Super Mario Run: Mario und die Mini-Umsätze

Fast eine Milliarde US-Dollar sollen die Hersteller von Mobilegames zwischen Weihnachten und Neujahr erzielt haben. Davon soll ausgerechnet Super Mario Run laut einem Bericht erstaunlich wenig profitiert haben - Apple widerspricht.

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Artwork von Super Mario Run
Artwork von Super Mario Run (Bild: Nintendo)

Das am 15. Dezember 2016 veröffentlichte Mobilegame Super Mario Run (Test auf Golem.de) ist ein ziemlicher Flop. Das hatte jedenfalls das Wall Street Journal mit Bezug auf das Marktforschungsunternehmen Newzoo gemeldet. Laut dem Bericht haben zwar rund 90 Millionen Nutzer das Spiel heruntergeladen, aber nur rund drei Millionen die rund 10 Euro teure Vollversion gekauft. Das wäre eine Konversionsrate von drei Prozent.

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Für normale Apps wäre das ein ganz guter Wert. Für ein massiv beworbenes, hochqualitatives und mit einer extrem starken Marke ausgestattetes Überspiel wie Super Mario Run wäre es ein auffallend niedriger Wert. Allerdings: Apple hat den Berechnungen von Newzoo widersprochen. Auf Nachfrage von Appleinsider.com hat die Firma gesagt, dass die Marktforscher "einige falsche Annahmen" gemacht hätten und die Konversionsrate "höher als 3 Prozent" sei.

Wer gerne im Kaffeesatz liest, kann hier allerdings überlegen, warum Apple nicht "wesentlich" oder "signifikant" hinzugefügt hat. In der aktuellen Form könnte die Rate auch "ein bisschen höher" als drei Prozent sein. Es gibt Brancheninsider, die bei Super Mario Run wohl eher auf eine Konversionsrate von zehn Prozent getippt hätten.

Nintendo selbst hatte knapp eine Woche nach der Veröffentlichung des Spiels 40 Millionen Downloads vermeldet. Angaben zum Kaufverhalten der Nutzer hatte das Unternehmen nicht gemacht. In den Rezensionen kritisieren auffallend viele Spieler den ihrer Auffassung nach hohen Preis. Der Titel ist momentan nur für iOS verfügbar, die Android-Version dürfte bald folgen.

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Bei anderen Mobilegames ist es in den vergangenen Tagen laut einem anderen Bericht des Wall Street Journals offenbar viel besser gelaufen. Die Zeitung meldet mit Bezug auf Sensor Tower, dass zwischen Weihnachten und Neujahr mit den Spielen auf Smartphones und Tablets weltweit rund 968 Millionen US-Dollar an Umsatz erzielt worden seien - ein Plus von sagenhaften 53 Prozent gegenüber dem Vorjahr. Viele Spieler hätten ihre Gutscheincodes eingelöst oder sich zwischen den Jahren die Zeit mit einer Runde Daddeln vertrieben.

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Solarix 04. Jan 2017

Doch, mach ich auch auf PC (Steam/GOG etc) so. Ich warte da bspw bis ein Spiel inkl...

Nikolai 04. Jan 2017

Dafür müsste man aber wissen wie sich dieses Spiel von anderen Spielen ähnlicher Machart...

stiGGG 04. Jan 2017

Man wusste, dass wieder einige Kinder den achso unfassbar hohen Preis von 10Millliarden...

starscream 04. Jan 2017

Wahrlich, das Spiel wurde massiv beworben! Wer erinnert sich nicht an die penetrante...

ManuPhennic 04. Jan 2017

Kann ich nur bestätigen. Ich finde es auch total verwirrend. Die hätten das Spiel einfach...



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