Super Mario Run im Test: Schnauzbart rockt Smartphone

Aufregung im Märchenland: Prinzessin Peach wurde von einem Monster entführt! Klar – langjährige Fans der Spiele von Nintendo werden angesichts dieses Verbrechens nur gähnen. Aber Super Mario Run(öffnet im neuen Fenster) richtet sich nicht nur an Menschen, denen die immer gleiche "Handlung" bei Mario-Spielen inzwischen egal ist. Stattdessen dürfte das Jump-and-Run weit über die bisherige Zielgruppe hinaus auf Interesse stoßen. Es gibt Analysten, die langfristig mit mehr als 1,5 Milliarden (!) Downloads der kostenlosen Version und mit einer hohen Conversionsrate rechnen.

Zumindest anfangs werden es aber ein paar weniger sein. Das im September 2016 bei einer Präsentation von Apple angekündigte Super Mario Run erscheint vorerst nur für Smartphones und Tablets mit iOS(öffnet im neuen Fenster) . Erst später soll der Titel dann auch für Android folgen – bislang hat Nintendo noch nicht einmal Andeutungen gemacht, wann es soweit sein könnte.

















Der Hauptmodus von Super Mario Run ist eine Kampagne, in der wir mit dem herzallerliebst animierten Schnauzbartklempner durch sechs Welten mit jeweils vier Abschnitten laufen, hüfen und rennen, während im Hintergrund ein typischer Nintendo-Soundtrack klimpert. Insgesamt gibt es 24 Levels, darunter aus anderen Titeln bekannte Umgebungen wie das klassische Wiesengrün, eine düstere Gespensterhöhle und eine Sandwüstenlandschaft.
Die Umgebungen sind so angelegt, dass es einen mehr oder weniger klar erkennbaren Hauptweg gibt, aber auch sehr viele schwieriger zu erreichende Abzweigungen, in denen wir Extras finden können – das ist ein wesentlicher und prima funktionierender Grund dafür, dass es Spaß macht, die gleichen Levels immer wieder neu zu absolvieren.
Mario ist beim Absolvieren der Wege voller Gefahren und Abgründe natürlich auf unsere Hilfe angewiesen, aber eines macht er in Super Mario Run selbst: Er läuft alleine von links nach rechts, springt ohne unser Zutun über (aber nicht auf) kleine Gegner sowie über Stufen. Für größere Hindernisse müssen wir ihn springen lassen, was wir mit dem Antippen des Bildschirms tun – je länger unser Finger auf dem Display bleibt, desto höher hüpft die Hauptfigur.
Für langjährige Fans mag das nach einer Vereinfachung klingen, und tatsächlich ist das Mobilegame nicht das herausforderndste Spiel der Serie. Aber die Mischung aus dem allein laufenden Mario und unseren Hilfen klappt am Smartphone hervorragend auch mit einer Hand, zumal Nintendo die Steuerung technisch sehr sauber umgesetzt hat.
Punktgenaue Kollisionen
Kleinere Hilfsmittel machen uns das Leben als Mobilegamer noch etwas einfacher: Auf Plattformen etwa rückt Mario automatisch vom Rand in die Mitte, und ab und zu bleibt er an roten Spezialsteinen im Boden stehen – solange können wir uns einen Überblick über die nächsten paar Meter verschaffen.
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Auf diese Art erreichen wir mit den normalerweise drei Leben die Zielfahne – wenn alles gut geht – in den vorgegebenen rund 90 Sekunden pro Level. Ab und zu ist es ein bisschen mehr oder weniger, und in einigen Gebieten können wir die Zeit mit einem Extra ein bisschen verlängern. In anderen Levels müssen wir das sogar!
Am Ende jeder Welt, also alle vier Levels, wartet ein Oberboss, der etwas schwieriger zu unterlaufen oder zu überspringen ist als die anderen Gegner. Die Kollisionsabfrage ist übrigens generell fast schon ein bisschen zu genau: Es reicht schon, wenn wir einen Feind auch nur mit gefühlt einem Pixel streifen, schon verlieren wir ein Leben. Dann schwebt Mario übrigens in einer Seifenblase langsam den Level zurück, und wir müssen ihn mit einem Antippen an einer möglichst günstigen Stelle befreien – eine gut durchdachte, klasse umgesetzte Spielmechanik.

















Neben der Kampagne gibt es noch zwei weitere Modi. In Toad-Rally laufen wir wie in der Kampagne durch die Levels, liefern uns dabei aber einen Wettkampf mit (nicht direkt sichtbaren) Computergegnern oder Personen aus unserem Freundeskreis, indem wir unter Zeitdruck möglichst viele Münzen und ähnliches sammeln. Dafür können wir uns im zweiten Zusatzmodus, der Königreich heißt, auf einer kleinen Stadtkarte eine Siedlung mit allerlei Extras und Dekorationsobjekten aufbauen. Toad-Rally finden wir nett, Königreich dagegen wirkt auf uns uninteressant.
Akku ist alles!
Die Akkubelastung von Super Mario Run geht für ein derart aufwendiges Spiel unsere Meinung nach in Ordnung. Die vorab von Nintendo zur Verfügung gestellte, fertige Version konnten wir nur auf einem Gerät installieren, in unserem Fall war es ein iPhone 7 Plus. Dessen Akku wurde bei einer einstündigen Session mit 12 Prozent belastet. Rein rechnerisch würde ein voll aufgeladenes iPhone 7 Plus also gut 8 Stunden lang mit Mario durchhalten. Auf kleineren oder älteren Modellen dürfte die Spielzeit entsprechend kürzer ausfallen.
Um die Energiereserven zu schonen, gibt es die Möglichkeit, Bildrate und native Auflösung zu verringern. Nachdem wir beides auf "niedrig" gestellt haben, kam der Akku mit nur noch 8 Prozent Belastung pro Stunde aus. Allerdings: Die niedrige Bildrate kommt uns unerträglich vor – die Grafik ruckelt viel zu stark. Die geringere native Auflösung dagegen sieht zwar tatsächlich minimal weniger schön aus, das ist aber kaum störend und bei langen Sessions ohne Steckdose eine sinnvolle Alternative. Mit niedriger Auflösung, aber hoher Bildrate hat das Spiel bei uns pro Stunde 10 Prozent vom Akku abgezogen.
Onlinezwang und Fazit
Das Spiel läuft in allen drei Modi nur im Onlinemodus, also mit einer aktiven Verbindung zu den Servern von Nintendo. Nintendo hat selbst gesagt, dass das zwar auch zum Abgleich von Spielständen und dem Fortschritt dient, vor allem aber eine Maßnahme gegen das Anfertigen illegaler Kopien ist. Immerhin: Falls das Spiel mal für ein paar Sekunden kein Signal hat, stört das nicht weiter.

















Bei uns hat es bei absichtlich unterbrochener Verbindung bis zum Ende des Levels gedauert, bis eine Fehlermeldung anzeigt wurde und wir nicht weiterkamen. Blöderweise gibt es keine Abbrechen-Funktion, sondern der Nutzer muss das Programm ganz beenden oder zusehen, dass er wieder eine Verbindung bekommt. Unser Spielstand wurde trotz des "Fehlers" dann übrigens korrekt gespeichert.
Super Mario Run basiert auf der Unity-Engine und ist als rund 205 MByte großer Download für Smartphones und Tablets mit iOS 8.0 oder höher erhältlich. Eine drei Levels umfassende Demoversion gibt es kostenlos, sie kann dann durch einen In-App-Kauf für rund 10 Euro zur Vollversion umgewandelt werden; weitere Bezahlinhalte gibt es zumindest derzeit nicht. Die USK hat keine Einstufung vergeben, aber normalerweise bekommen Spiele mit Mario eine Freigabe ab 6 Jahren – wir halten das auch bei diesem Titel für angemessen.

Fazit
Die von Nintendo müssen Sadisten sein! Anders ist nicht zu erklären, dass sie ein Spiel wie Super Mario Run kurz vor Weihnachten veröffentlichen. Statt "Oh Tannenbaum" dürfte über die Feiertage in vielen Familien das Geklimper von eingesammelten Ingame-Münzen zu hören sein – oder wütendes Geschreie, den Mist endlich auszumachen.
"Mist" werden allerdings fast nur die sagen, die das Spiel noch nicht ausprobiert haben. Das erste Mario für Mobilgeräte ist nämlich richtig klasse geworden! Die Steuerung mit dem automatisch laufenden Schnauzbartträger funktioniert wunderbar, sodass Einsteiger und Profis aller Altersklassen vom ersten Moment an mit dem Titel zurechtkommen und vor allem richtig viel Spaß haben.
Wer einfach nur durch die hübschen Umgebungen springen mag, fühlt sich angenehm gefordert und schafft selbst die späteren Gebiete fast ohne Frust. Und wer sich intensiver mit dem Titel beschäftigen möchte, kann stundenlang nach Geheimnissen und Tricks suchen, um sein Timing und Können dann in einer Toad-Rally unter Beweis zu stellen. Super Mario Run ist mit 10 Euro sehr teuer für ein Mobilgame – aber angesichts der Qualität ist der Preis gerechtfertigt.
Wirklich ärgerlich finden wir den Onlinezwang. Klar, Nintendo hält uns sicherlich nicht aus Sadismus davon ab, einen langen Flug mit Mario zu überbrücken, sondern um sich vor illegalen Kopien zu schützen. Aber da muss es doch andere und bessere Lösungen geben, als dem Kunden nur begrenzten Zugriff auf sein Spiel zu gewähren – gerade, weil das so gut geworden ist!
Nachtrag vom 15. Dezember 2016
Wir haben den Artikel um ein Fazit-Video erweitert. Für Spieler, die sich durch die Veröffentlichung von Super Mario Run für den Ursprung des Klempners interessieren, haben wir zudem die "Golem retro_"-Episode zu Super Mario Bros. unter diesem Absatz eingebaut.
