Punktgenaue Kollisionen
Kleinere Hilfsmittel machen uns das Leben als Mobilegamer noch etwas einfacher: Auf Plattformen etwa rückt Mario automatisch vom Rand in die Mitte, und ab und zu bleibt er an roten Spezialsteinen im Boden stehen - solange können wir uns einen Überblick über die nächsten paar Meter verschaffen.
Auf diese Art erreichen wir mit den normalerweise drei Leben die Zielfahne - wenn alles gut geht - in den vorgegebenen rund 90 Sekunden pro Level. Ab und zu ist es ein bisschen mehr oder weniger, und in einigen Gebieten können wir die Zeit mit einem Extra ein bisschen verlängern. In anderen Levels müssen wir das sogar!
Am Ende jeder Welt, also alle vier Levels, wartet ein Oberboss, der etwas schwieriger zu unterlaufen oder zu überspringen ist als die anderen Gegner. Die Kollisionsabfrage ist übrigens generell fast schon ein bisschen zu genau: Es reicht schon, wenn wir einen Feind auch nur mit gefühlt einem Pixel streifen, schon verlieren wir ein Leben. Dann schwebt Mario übrigens in einer Seifenblase langsam den Level zurück, und wir müssen ihn mit einem Antippen an einer möglichst günstigen Stelle befreien - eine gut durchdachte, klasse umgesetzte Spielmechanik.
Neben der Kampagne gibt es noch zwei weitere Modi. In Toad-Rally laufen wir wie in der Kampagne durch die Levels, liefern uns dabei aber einen Wettkampf mit (nicht direkt sichtbaren) Computergegnern oder Personen aus unserem Freundeskreis, indem wir unter Zeitdruck möglichst viele Münzen und ähnliches sammeln. Dafür können wir uns im zweiten Zusatzmodus, der Königreich heißt, auf einer kleinen Stadtkarte eine Siedlung mit allerlei Extras und Dekorationsobjekten aufbauen. Toad-Rally finden wir nett, Königreich dagegen wirkt auf uns uninteressant.
Akku ist alles!
Die Akkubelastung von Super Mario Run geht für ein derart aufwendiges Spiel unsere Meinung nach in Ordnung. Die vorab von Nintendo zur Verfügung gestellte, fertige Version konnten wir nur auf einem Gerät installieren, in unserem Fall war es ein iPhone 7 Plus. Dessen Akku wurde bei einer einstündigen Session mit 12 Prozent belastet. Rein rechnerisch würde ein voll aufgeladenes iPhone 7 Plus also gut 8 Stunden lang mit Mario durchhalten. Auf kleineren oder älteren Modellen dürfte die Spielzeit entsprechend kürzer ausfallen.
Um die Energiereserven zu schonen, gibt es die Möglichkeit, Bildrate und native Auflösung zu verringern. Nachdem wir beides auf "niedrig" gestellt haben, kam der Akku mit nur noch 8 Prozent Belastung pro Stunde aus. Allerdings: Die niedrige Bildrate kommt uns unerträglich vor - die Grafik ruckelt viel zu stark. Die geringere native Auflösung dagegen sieht zwar tatsächlich minimal weniger schön aus, das ist aber kaum störend und bei langen Sessions ohne Steckdose eine sinnvolle Alternative. Mit niedriger Auflösung, aber hoher Bildrate hat das Spiel bei uns pro Stunde 10 Prozent vom Akku abgezogen.
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Ich empfinde es als weit größere Einschränkung, wenn die Hälfte des Displays mit...
Das man nicht viel machen kann, ist halt den limitierten Möglichkeiten geschuldet, die...
Wirklich? Wo kriegt dein Nexus 5 denn ohne Custom Roms die aktuellen Security Patches...
Mortal Kombat habe ich hier rum liegen, da steht drauf 149 Mark. Metal Gear Solid steht...