Studie: Viel Spielen wird nicht unbedingt zu krankhaft viel Spielen

Wer ungesund viel am Computer daddelt, wird dadurch langfristig nicht unbedingt süchtig. Darauf deutet eine neue Studie hin, die gängige Thesen über pathologisches Gaming auf den Kopf stellt.

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Computerspieler in Südkorea
Computerspieler in Südkorea (Bild: Ed Jones/AFP/Getty Images)

Im Mai 2019 hat die Weltgesundheitsorganisation (WHO) exzessives Computerspielen als Suchtkrankheit eingestuft. Nun haben Wissenschaftler der Stetson University eine Studie veröffentlicht, die sich mit einem Kernproblem von übermäßigem Gaming beschäftigt: Ist Spielesucht eher eine Folge anderer Probleme - oder kann sie prinzipiell jeden treffen, der einfach ein bisschen zu viel Zeit am Rechner oder an der Konsole verbracht hat? Oder gibt es womöglich eine Art grundlegende genetische oder psychologische Disposition, die Spieler besonders anfällig macht?

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Die Fragestellung ist alles andere als neu, auch im Zusammenhang mit der Aufnahme in den Katalog der WHO wurde sie ausführlich diskutiert. Die neue Studie versucht eine Antwort auf wissenschaftlicher Basis zu geben. Die Forscher sind zu dem Ergebnis gekommen, dass eine Reihe äußerer Faktoren wohl die wichtigsten Auslöser sind, die Spieler zu einem ungesunden Spieleverhalten bringen.

Stark vereinfach gesagt: Wer sehr bestimmende Eltern ("Helikoptereltern") und eine etwas weniger ausgeprägte Selbstbeherrschung hat, dann etwa an der Schule oder Universität besonders viel Druck verspürt, der könnte tendenziell öfter als andere versucht sein, in Spielewelten zu flüchten. "Selbstkontrolle beeinflusste den Grad des pathologischen Spiels stärker als die Spielzeit", schreiben die Wissenschaftler im Abstract.

Die Studie hat nicht den Anspruch, die genannten Fragen endgültig und absolut zu beantworten, sondern soll laut einem Artikel auf Psypost lediglich erste Hinweise auf Zusammenhänge liefern. Die Wissenschaftler weisen selbst darauf hin, dass ihre Untersuchung ein paar Schwächen hat.

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So wurden zwar rund Tausend Jugendliche befragt, aber ausschließlich in Südkorea - unter anderem, weil es dort besonders viele Gamer gibt. Aber ob die Ergebnisse ohne weiteres auf andere Kulturkreise übertragbar sind, ist unklar. In Südkorea gilt der gesellschaftliche Druck, gute Ergebnisse in Schule und Uni abzuliefern, als besonders hoch.

Dennoch sehen die Wissenschaftler einen Erkenntnisgewinn: "Unsere Daten legen nahe, dass wir vorsichtig sein müssen, wenn wir die Schuld für Verhaltensprobleme den Computern zuschieben - oft ist das Bild viel komplizierter."

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