Studie: Die Mobilegamer mit den tiefen Taschen
Wer sind eigentlich die Menschen, die in Mobilegames besonders viel Geld ausgeben und damit eine ganze Branche finanzieren? Ein Marktforschungsunternehmen hat jetzt neue Zahlen über die wichtigsten Kunden von Candy Crush Saga & Co veröffentlicht.

Wer mit Entwicklern von Mobilegames spricht, hört immer wieder, dass es einige wenige Nutzer sind, die besonders viel Geld ausgeben - Golem.de selbst hat schon Geschichten wie die von der vereinsamten Fußballergattin und dem arabischen Millionärssohn gehört. Meist heißt es allerdings von den Entwicklern und Publishern der Games, der Hauptkunde sei die Hausfrau ab 40 Jahren. Jetzt hat das US-Marktforschungsunternehmen Eedar untersucht, wer tatsächlich das meiste Geld ausgibt. Ergebnis: Der wichtigste Kunde ist normalerweise männlich, jung und spielt sonst gerne auf Konsole.
Laut Eedar sind von den fünf Prozent der Personen, die am meisten kostenpflichtige Extras in Free-to-Play-Mobilegames ausgeben, rund 66 Prozent männlich. Und das, obwohl bei der Gesamtheit der Spieler das Verhältnis genau umgekehrt ist: Da sind rund 65 Prozent weiblich. Das Top-Fünf-Prozent der Geldausgeber ist rund 30,2 Jahre alt, das Durchschnittsalter der rund 3.000 untersuchten US-Mobilespieler lag bei 36,6 Jahren. Also recht nahe an dem Bild, das die Firmen gerne von ihren Spielern zeichnen - nur, dass just diese Kunden eher selten Geld ausgeben.
Die Vielzahler verbringen typischerweise knapp 12 Stunden pro Woche mit Mobilegames und fast 27 Stunden mit Gaming insgesamt. Bei den Nichtzahlern kommen etwas mehr als 4 Stunden Mobile-Spielzeit und etwas mehr als 7 Stunden Gaming insgesamt zusammen - also unterm Strich deutlich weniger. Die Vielzahler greifen am liebsten zur Konsole (24 Prozent), während die Nicht-Zahler tatsächlich vor allem auf dem Smartphone (39 Prozent) daddeln - sodass sich durch die Studie der Eindruck entwickelt, dass auch im mobilen Bereich der gleiche junge Mann der wichtigste Kunde ist, der auch auf anderen Plattformen von so tragender Bedeutung für die Branche ist.
"Core-Spieler sind darauf konditioniert worden, für herkömmliche Games zu zahlen, und es scheint, dass sie diese Gewohnheit in andere Spielesegmente übertragen", kommentiert Jesse Divnich von Eedar Gamesindustry. "Diesen Leuten ist es eben wert, für zwei US-Dollar ein paar Blocks in Candy Crush Saga wegzuräumen, oder unter Umständen auch 50 US-Dollar. Sie sehen das offenbar als Investition in ihr Hobby."
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Ich verstehe nicht, wie man überhaupt nur einen Cent für F2P Spiele ausgeben kann. Ein...
+1
Ich hab das letzte Jahr einen Wochenschnitt von über 40h gehabt xD Hab allerdings auch...
Es kommt auf die Art der F2P Spiele an. Wenn es Spiele sind die einem ermöglichen...