Abo
  • IT-Karriere:

Studie: 8,4 Prozent der jungen Männer sollen süchtig nach Games sein

Freunde werden vernachlässigt, stattdessen läuft stundenlang die Spielekonsole oder der PC mit Onlinerollenspielen: Das ist Alltag bei rund 8,4 Prozent der jungen Männer - sagt jedenfalls eine neue Studie. Die Drogenbeauftragte der Bundesregierung fordert Konsequenzen.

Artikel veröffentlicht am , /dpa
Computerspieler auf der Gamescom 2015
Computerspieler auf der Gamescom 2015 (Bild: Sascha Schuermann/Getty Images)

"Ich war ganz im Banne dieser neuen Welt. Mit jedem Spiel tauchte ich tiefer ein. Hatte ich ein Level erfüllt, dann wartete schon das nächste." So beschreibt ein Computerspieler in einer Aufklärungsbroschüre seine Leidenschaft für Games. Der Tag- und Nachtrhythmus war egal, im Wesentlichen ernährte er sich von Cappuccinopulver. Den Wasserkocher hatte er sich neben den Computer gestellt, um möglichst wenig vom Zocken ablassen zu müssen. All das klingt nach dem altbekannten Klischee vom Gamer, der alles um sich herum vergisst. Doch ein am Donnerstag in Berlin vorgestellter Report der DAK-Gesundheit über Computerspielsucht bestätigt einige Aspekte gängiger Vorurteile über die Computerspieler.

Stellenmarkt
  1. Streit Service & Solution GmbH & Co. KG, Hausach bei Villingen-Schwenningen
  2. BWI GmbH, Bonn

Die Studie "Game Over" in Zusammenarbeit mit dem Deutschen Zentrum für Suchtfragen des Kindes- und Jugendalters (DZSKJ) aus Hamburg will zeigen, dass es insbesondere Jungen im Teenie-Alter sind, die am häufigsten und längsten spielend vor den Bildschirmen ihrer PCs, Tablets, Smartphones und Konsolen sitzen.

Das Forsa-Institut hat deshalb rund 1.500 repräsentativ ausgewählte Menschen zwischen 12 und 25 Jahren eine Reihe von Fragen zu den Auswirkungen des Spielens gestellt. Um nur einige zu nennen: Werden Freunde und Familie vernachlässigt und Hobbys zugunsten des Spielens hintangestellt? Wird heimlich gespielt? Löst das Hobby bereits ernsthaften Streit mit anderen aus?

Fünf von neun Kriterien

Damit wurden Kriterien abgefragt, die ein US-Diagnosehandbuch als maßgeblich für das Krankheitsbild Computerspielsucht aufführt. Wer mindestens fünf von neun Fragen mit Ja beantwortete, wurde als computerspielsüchtig gewertet. Betroffene spielten rund drei Stunden an Wochentagen, vier jeweils am Wochenende - Zeiten in sozialen Netzwerken oder anderweitig im Internet nicht einbezogen. Befragte mit höheren Bildungsabschlüssen waren seltener betroffen.

Das Ergebnis in Zahlen mag nicht dramatisch klingen, auch eine vergleichbare Untersuchung aus den Niederlanden kommt auf solche Werte: Knapp sechs Prozent der Befragten gelten als süchtig. Betrachtet man nur die männlichen Teilnehmer, sind es 8,4 Prozent. Von den männlichen 15- bis 17-Jährigen berichteten 69 Prozent, dass sie Freunde oder Verwandte, die ihnen eigentlich wichtig seien, wegen der Games vernachlässigen würden. Und 89 Prozent der 12- bis 14-jährigen Jungen sagten, dass sie wegen ihrer Leidenschaft für die Spiele mehr oder weniger regelmäßig mit ihren Eltern streiten würden.

Die Bundesdrogenbeauftragte Marlene Mortler, die sich in diesem Jahr auch verstärkt dem angrenzenden Phänomen Internetsucht widmet, sprach bei der Präsentation der Studie von einer größeren Anzahl an Betroffenen als beim Drogenkonsum.

Eine Sache der Impulskontrolle

"Alle Nutzer, Kinder wie Eltern, müssen für Mediennutzung fit gemacht werden", sagte Mortler. Denn viele Eltern fühlten sich in diesen Fragen orientierungslos. Mortler forderte zudem eine Anerkennung der Computerspielsucht als eigenständiges Krankheitsbild. Noch scheitere das an der Kostenfrage. Der Ärztliche Leiter des DZSKJ, Rainer Thomasius, sieht die Anerkennung im Alltag nicht als Problem. Etwa 400 Betroffene pro Jahr würden am Zentrum behandelt, allerdings mit einem Hilfskonstrukt: Abgerechnet würden Therapien gegen eine Störung der Impulskontrolle.

Nach Thomasius' Erfahrung gibt es Spiele, die süchtiger machen als andere, ebenso wie Kinder und Jugendliche, die anfälliger sind als andere. "Wir sehen überdurchschnittlich viele Rollenspieler." In Titeln wie World of Warcraft böten besonders kraftvolle Avatare ein hohes Identifikationspotenzial. Attraktiv sei das vor allem für eher schüchterne und gehemmte Jungs, die sich im Spiel plötzlich omnipotent fühlten und Selbstzweifel aufgelöst sähen. Mortler nannte Belohnungs- und Bestrafungsmechanismen als weitere Auslöser für eine Sucht.

Was folgt daraus? Mortler will sich für mehr Jugendschutz starkmachen, zum Beispiel gegen Spielfreigaben "Ab 0 Jahren" - keine neue Forderung von ihr. Damit werde der falsche Eindruck erweckt, schon Kleinkinder bräuchten digitale Angebote. Thomasius hält weitere Studien für nötig, um mehr über Risiken, Suchtkriterien und Therapieansätze zu verstehen.



Anzeige
Top-Angebote
  1. (aktuell u. a. Icy Box Mulitkartenleser für 12,99€, Cooler Master Master Mouse für 24,99€)
  2. 99,00€
  3. GRATIS
  4. (u. a. Star Wars, Architecture und Minecraft)

TenogradR5 03. Dez 2016

Es wird doch wieder hochgeschaukelt. Mal wieder hat irgendjemand quantitativ mit wenigen...

ernstl 03. Dez 2016

Hey, bei mir ist es ähnlich. Bin auch Freelancer und verdiene mit meinem Hobby viel Geld...

Kasjsf38 02. Dez 2016

Ist doch alles nur ein abgemachtes Spiel zwischen dem Bund und den...

thurse 02. Dez 2016

Das ist so nicht richtig. Nur weil du psychisch abhängig bist kannst du genauso...

C00k1e 02. Dez 2016

Cool-yo , und ich dachte das wäre nur auf meiner Schule der Fall und schon gar nicht auf...


Folgen Sie uns
       


Days Gone - Fazit

In Days Gone sind wir als Rocker Deacon St. John im zerstörten Oregon unterwegs und erleben das ganz große Abenteuer.

Days Gone - Fazit Video aufrufen
Zulassung autonomer Autos: Der Mensch fährt besser als gedacht
Zulassung autonomer Autos
Der Mensch fährt besser als gedacht

Mehrere Jahre haben Wissenschaftler und Autokonzerne an Testverfahren für einen Autobahnpiloten geforscht. Die Ergebnisse sprechen für den umfangreichen Einsatz von Simulation. Und gegen den schnellen Einsatz der Technik.
Von Friedhelm Greis

  1. Autonomes Fahren US-Post testet Überlandfahrten ohne Fahrer
  2. Mercedes-Sicherheitsstudie Wenn das Warndreieck autonom aus dem Auto fährt
  3. Einride T-Pod Autonomer Lkw fährt in Schweden Waren aus

Homeoffice: Wenn der Arbeitsplatz so anonym ist wie das Internet selbst
Homeoffice
Wenn der Arbeitsplatz so anonym ist wie das Internet selbst

Homeoffice verspricht Freiheit und Flexibilität für die Mitarbeiter und Effizienzsteigerung fürs Unternehmen - und die IT-Branche ist dafür bestens geeignet. Doch der reine Online-Kontakt bringt auch Probleme mit sich.
Ein Erfahrungsbericht von Marvin Engel

  1. Bundesagentur für Arbeit Informatikjobs bleiben 132 Tage unbesetzt
  2. IT-Headhunter ReactJS- und PHP-Experten verzweifelt gesucht
  3. IT-Berufe Bin ich Freiberufler oder Gewerbetreibender?

Kontist, N26, Holvi: Neue Banking-Apps machen gute Angebote für Freelancer
Kontist, N26, Holvi
Neue Banking-Apps machen gute Angebote für Freelancer

Ein mobiles und dazu noch kostenloses Geschäftskonto für Freiberufler versprechen Startups wie Kontist, N26 oder Holvi. Doch sind die Newcomer eine Alternative zu den Freelancer-Konten der großen Filialbanken? Ja, sind sie - mit einer kleinen Einschränkung.
Von Björn König


      •  /