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StarVR One: VR-Headset hat Eye Tracking und neue OLED-Panels

Mit dem StarVR One veröffentlicht die StarVR Corp eine verbesserte Version des StarVR: Das horizontale Sichtfeld ist weiter satte 210 Grad breit, die Auflösung wurde aber verändert und Eye Tracking eingebaut. Zudem unterstützt das VR-Headset auch SteamVR Tracking 2.0 von Valve.

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Das StarVR One genannte VR-Headset
Das StarVR One genannte VR-Headset (Bild: StarVR Corporation)

Das StarVR hat mit dem StarVR One einen Nachfolger erhalten. Die StarVR Corporation, ein Joint Venture aus Acer (Hardware) und Starbreeze (Software), hat das neue VR-Headset für den kommerziellen Einsatz auf der Grafikkonferenz Siggraph vorgestellt - Preis und Verfügbarkeit sollen in Kürze bekanntgegeben werden.

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Bisher wurde das StarVR unter anderem von Imax eingesetzt, das StarVR One soll das Anwendungsfeld erweitern. Es basiert auf OLED-Panels mit einer RGB-Subpixel-Matrix und einer Auflösung von 3.660 x 1.464 Bildpunkten bei 90 Hz. Bisher waren es 5.120 x 1.440 Pixel bei nur 62 Hz und LCD-Technik. Das sehr breite Field of View von 210 Grad und die Fresnel-Linsen behält das StarVR One bei, vertikal sollen es 130 Grad sein. Es hat eine überarbeitete, stabilere Kopfhalterung und wiegt 450 Gramm. Neu ist Eye Tracking von Tobii für Foveated Rendering oder das automatische Festlegen der IPD.

Für das Erfassen im Raum unterstützt das StarVR One das aktuelle SteamVR Tracking 2.0 von Valve mit verbesserten und bis zu vier Lighthouse-Boxen für 100 m² Spielfläche. Eine zweite Version, StarVR One XT genannt, weist aktive optische Marker auf, um zu bereits installierten Systemen mit diesem Tracking-Verfahren kompatibel zu sein.

Die StarVR Corp empfiehlt minimal eine Geforce GTX 1080 mit einem Core i7-7700K der Ryzen 7 2700X und dazu 16 GByte Arbeitsspeicher. Allerdings ermöglicht das Software Development Kit auch zwei Grafikkarten, also eine pro Auge - damit ist eine deutlich höhere Bildqualität bei stabilerer Framerate umsetzbar.



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Hotohori 16. Aug 2018

Das Teil richtet sich sowieso nicht an Konsumer, sondern an kommerzielle Endkunden wie VR...

Hotohori 16. Aug 2018

Das Teil ist auch nicht für Endkunden wie du und ich, sondern für kommerzielle Kunden wie...

Hotohori 16. Aug 2018

Die Entwicklerschmieden leiden primär unter Geldmangel, das ist das eigentliche Problem...

Hotohori 16. Aug 2018

Hab den selben Tracker, leider werden aber die meisten Spiele, die ich Spiele, nicht...

ms (Golem.de) 15. Aug 2018

1830 x 1464 pro Auge


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