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Starlight Inception: Interview über Kickstarter und den Tod des Weltraumspiels

3,34 Millionen US-Dollar hat die Community dem Adventure von Tim Schafer zur Verfügung gestellt – aber längst nicht jedes Projekt auf Kickstarter bekommt so viel Geld. Golem.de hat Garry Gaber gefragt, warum sich sein vielversprechendes Weltraumspiel Starlight Inception so schwertut.
/ Peter Steinlechner , Christian Klaß
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Garry Gaber, Escape Hatch Entertainment (Bild: Kickstarter)
Garry Gaber, Escape Hatch Entertainment Bild: Kickstarter

Es steht nicht gut um Starlight Inception. Noch bis zum 8. Mai 2012 hat die Community Zeit, dem Projekt des texanischen Studios Escape Hatch Entertainment(öffnet im neuen Fenster) über Kickstarter.com ausreichend Geld für die Entwicklung des Weltraumspiels zur Verfügung zu stellen. Ein Budget von rund 150.000 US-Dollar hat Initiator Garry Gaber veranschlagt – vier Tage vor Ablauf der Frist sind gerade mal rund 72.000 US-Dollar(öffnet im neuen Fenster) zusammengekommen, also weniger als die benötigte Hälfte.

Ein Grund: Dem Genre der Weltraumspiele geht es derzeit generell nicht gut. Früher waren Titel wie Wing Commander oder die Lucas-Arts-Produkte X-Wing oder TIE Fighter – an deren Entwicklung auch Gaber beteiligt war – riesige Erfolge. Jetzt tun sich aktuelle Spiele wie Evochron Mercenary(öffnet im neuen Fenster) , SOL Exodus(öffnet im neuen Fenster) oder andere schwer, eine Zielgruppe jenseits langjähriger Space-Enthusiasten zu finden; die größte Aussicht auf Erfolg dürfte derzeit das ungewöhnliche 0x10c des Minecraft-Erfinders Markus Persson haben. Auch X Rebirth vom deutschen Entwicklerstudio Egosoft(öffnet im neuen Fenster) hat Potenzial.

Starlight Inception – Kickstarter-Präsentation
Starlight Inception – Kickstarter-Präsentation (04:31)

Golem.de: Das Weltallgenre wirkt auf Außenstehende ziemlich tot. Jedenfalls haben Sie ganz offensichtlich Probleme, über Kickstarter genug Unterstützer für Starlight Inception zu finden. Woran liegt's?

Garry Gaber: Tot ist so ein relativer Begriff... Ist ein Genre tot, schläft es, wartet es auf seine Wiedergeburt? Normalerweise ist ein totes Genre eines, das nur darauf wartet, dass man es neu erfindet, und genau das haben wir vor. Wir wollen etwas machen, das sich frisch anfühlt, statt einfach einen weiteren Abklatsch zu produzieren. Ich bin überzeugt, dass unser Konzept das hergibt.

Ich glaube, es gibt eine ganze Reihe von Gründen, warum Kickstarter uns nicht in die gleiche Größenordnung wie Schafer getragen hat. Für einige dieser Gründe übernehme ich die Verantwortung – die Konzeptgrafiken waren unfertig, der Pitch hat anfangs nicht alle Fragen beantwortet, der Umgang mit den Zusagen war falsch.

Die anderen Gründe liegen außerhalb unserer Macht. Vor allem hat nicht eine einzige wirklich wichtige Spieleseite unsere Geschichte aufgegriffen, so wie sie es mit Brian Fargos Wasteland 2 und Schafer gemacht haben. Von IGN, Gamezebo, Gamasutra, Joystiq, Kotaku, PC Gamer und den anderen wurden wir weitgehend ignoriert.

Das bedeutet, dass es vielleicht Zehntausende von Unterstützern gibt, die noch nie von unserem Spiel gehört haben, obwohl sie vielleicht am liebsten dafür sterben würden. Es gibt keine Möglichkeit, herauszufinden, ob unser Konzept etwas taugt, wenn wir es nicht wenigstens einer Mehrheit der Unterstützer vorstellen können.

Neues Star Wars, kein neues TIE Fighter

Golem.de: Was ist los mit den Weltraumspielen? Warum gibt es etwa kein neues TIE Fighter, trotz der neuen Star-Wars-Trilogie? Warum keine offizielle Fortsetzung von Wing Commander?

Gaber: Von dieser Art von Spielen gab es einfach zu viele Fortsetzungen. Es gab keine Innovationen mehr, obwohl das nötig gewesen wäre, und der Markt hat entsprechend reagiert. Außerdem wurde es für Wing Commander immer kostenintensiver, sich immer wieder mit bekannten Schauspielern für die Zwischensequenzen selbst zu übertreffen...

Smudo über Wing Commander
Smudo über Wing Commander (02:08)

Golem.de: Wie wollen Sie das Genre mit Starlight Inception neu beleben?

Gaber: Wir möchten ein einfacheres, zugänglicheres Programm, das aber gleichzeitig viel Tiefe bietet und auch die Hardcorespieler anspricht. Den Casualgamer möchten wir mit einem Spiel erreichen, indem wir nur wenig Konfigurationsmöglichkeiten einbauen, sehr wenig Mikromanagement in den Missionen, und jede Menge Weltraumkämpfe und Taktik. Die Hardcore-Zielgruppe bekommt aber sehr umfangreiche Konfigurationsmöglichkeiten und Energiemanagment – etwa in der gleichen Art wie Forza Motorsport oder Gran Turismo, nur dass man Raumschiffe statt Autos in der Garage hat. Man kann Teile austauschen, die Schiffe im Simulator ausprobieren, sich an die unterschiedlichen Jäger und Bomber gewöhnen.

Außerdem ist die Handlung sehr frisch und basiert viel mehr auf unserer gegenwärtigen militärischen Wirklichkeit als die klassischen Spiele. Man kämpft in hundert Jahren in unserem Sonnensystem, in der Nähe von und über echten Planeten, Monden und Asteroiden. Es geht um Politik, und die Kampagne dreht sich um Menschen, die gegen Menschen antreten – in einem Weltkrieg, der eben auf der Erde und in den vielen Kolonien im Sonnensystem stattfindet. Wir haben den Plan, uns von Militärexperten der Navy und der Air Force beraten zu lassen. Wir glauben, dass diese Ideen und andere Konzepte dafür sorgen, dass sich Starlight Inception frisch anfühlt und trotzdem gut in das Genre passt.

Starlight Inception – Frage und Antwort auf Kickstarter.com
Starlight Inception – Frage und Antwort auf Kickstarter.com (06:58)

Golem.de: Macht es Ihnen Wing Commander mit seinen fast filmreifen Sequenzen eigentlich immer noch schwer?

Gaber: Wir treten nicht gegen Wing Commander an, nur im selben Genre. Genauso wenig wie Battlestar Galactica gegen Star Trek oder Star Wars antritt, sondern eher einen anderen Blickwinkel auf das Genre bietet. Wir wollen die neue Galactica sein – frisch, rau und realistisch.

Golem.de: Wie wichtig ist die Modding-Szene?

Gaber: Sie ist ziemlich ruhig, und dabei habe ich es sehr ernst damit gemeint, sie in das Projekt miteinzubeziehen. Falls hier Modder mitlesen und uns bei unserem Spiel helfen möchten, oder zumindest eine Meinung über die Ausrichtung oder den Look haben: Meldet euch bitte über die Kickstarter-Seite!

Golem.de: Was verbinden Sie persönlich mit Starlight Inception?

Gaber: Für mich ist es das Ergebnis von vielen Jahre des Nachdenkens und Planens. Ein ernsthafter Versuch, eine glaubwürdige und wichtige Weltraum-Kampfsimulation zu machen, die sich nicht nur an bewährten Standards des Genres orientiert, sondern die Spaß macht und begeistert. Mit einer Handlung, wie man sie noch nicht gesehen hat und die auf der Wirklichkeit basiert, aber im Weltall angesiedelt ist, mit den höchsten Produktionsstandards. Das ist kein Kleinkram, aber ich muss das einfach probieren – mir ist das Spiel viel zu wichtig, um es einfach nicht zu machen.


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