Die Macht ist mit dem Joystick!
Nun predige ich aber ebenfalls seit geraumer Zeit, dass dieses schlechte Altern von Spielen oft ein Mythos ist: Spielspaß ist in meinen Augen zeitlos. Bei vielen 3D-Frühwerken der Playstation-1-Ära habe ich festgestellt, dass diese auch heute noch richtig toll sein können – sofern man sie auf der richtigen Hardware antritt.
Trotzdem lässt mich der Ausblick auf meinen heutigen Retro-Ausflug an meiner Theorie ernsthaft zweifeln. Schließlich dürfte kaum ein anderes Spiel derart krass auf eine damals neue Hardware zugeschnitten gewesen sein, deren Technologie heutzutage als hoffnungslos überholt betrachtet wird.
Deshalb habe ich schon etwas Angst davor, mir Rebel Assault nochmal anzuschauen und mir so vielleicht meine liebgewonnenen Erinnerungen kaputt zu machen.
Der Fluch der Technik
Abseits meiner Originalexemplare steht mir Rebel Assault dank der digitalen Vertriebsplattform Gog.com zur Verfügung, die den Oldie zusammen im Paket mit dem Nachfolger für knapp zehn Euro anbietet.
Entsprechend schnell ist das Spiel installiert und mühelos auf meinem aktuellen PC nutzbar. Für mich persönlich besonders wichtig: Mein Joystick wird sofort und ohne Murren erkannt. Ansonsten hätte ich mit Maus oder gar Tastatur navigieren müssen, was ich bei diesem Spiel unbedingt vermeiden möchte.
Ich entscheide mich für den mittleren von drei Schwierigkeitsgraden und darf kurz nach Spielstart drei kurze Trainingskapitel absolvieren. Diese muss ich alle am Stück schaffen, bevor ich ein Passwort erhalte und anschließend jederzeit mit dem vierten Kapitel beginnen darf.
Die erste vorgerenderte Zwischensequenz bestätigt meine böse Vorahnung: Rebel Assault ist wirklich alt! Was ich als filmreif in Erinnerung habe, sieht heute ziemlich farblos aus und ist gespickt mit hässlichen Bildartefakten.
Nur wenige Grafikelemente sind gezeichnet statt gerendert und vermitteln mir ein halbwegs ordentliches Retro-Gefühl. Hinzu kommt ein sehr knarziger Sound, der teilweise unangenehm übersteuert klingt.
Im ersten Kapitel düse ich mit einem T16-Lufthüpfer durch einen breiten Canyon und muss darauf achten, nicht die Wände zu berühren. Passiert mir dies zu häufig, verliere ich ein Bildschirmleben und das Kapitel startet von vorne.
Welcher Pfad ist der Helle?
Bereits nach einigen Metern darf ich mich für einen von zwei Wegen entscheiden, wobei der linke laut meines Mentors einfacher sei als der rechte. Um dies zu überprüfen, spiele ich die Szene mehrfach. Nun, die Unterschiede halten sich in Grenzen und beschränken sich letztlich auf eine halbe Minute, die ich beim linken Pfad einspare.
Aufgrund der groben Grafik spiele ich im Übrigen nicht im Vollbildmodus – das würde bei meinem 55-Zoll-Fernseher schlicht und ergreifend grauenhaft aussehen. Stattdessen beschränke ich mich auf ein kleines Fenster, das ungefähr der Größe meines damaligen Röhrenmonitors entspricht.
So werden dann auch die vielen Kompressionsartefakte halbwegs kaschiert und ich kann mich zumindest ansatzweise an den Staun-Faktor von vor 30 Jahren erinnern.
Im zweiten Kapitel heize ich durch ein Asteroidenfeld. Und obwohl mir auch dort sehr grobe Pixel entgegenspringen, so ist der Gesamteindruck dank der matteren Farbpalette um einiges besser. Das Abschießen einzelner Eisasteroiden funktioniert tadellos, während das Ausweichen der unzerstörbaren Gesteinsbrocken die Limitierung des Spielprinzips entlarvt.
Wie bereits in der Einleitung gesagt: Da sich das Spiel auf das Abspielen eines starren Filmes beschränkt und ich obendrein das Geschehen aus der Ego-Perspektive erlebe, kann ich nur minimale Kurskorrekturen vornehmen.
Das Leveldesign ist entscheidend!
Gleichzeitig möchte ich das Konzept nicht verteufeln, denn im Grunde kommt es bei solchen Rail-Shootern nur auf ein gut ausgearbeitetes Leveldesign an. Das wiederum habe ich ebenfalls in wohliger Erinnerung und es gefällt mir auch in der Tat heute noch – zumindest, was diesen Asteroidenparcours anbelangt.
Im vierten Kapitel gilt es, einen riesigen Sternzerstörer zu attackieren, indem man seine Schildgeneratoren pulverisiert. Gleichzeitig muss ich die zahlreichen Geschütze eliminieren, die mir ansonsten meine eigene Energie Stück für Stück zu Brei schießen.
Nervig dabei: Aufgrund des fest vorgegebenen Flugkurses habe ich zum Anvisieren der Generatoren immer nur ein paar Sekunden Zeit. Aber davon abgesehen ist es schon irgendwie cool, immer wieder dicht am Zerstörer vorbeizurauschen und ihn am Ende in seine Einzelteile zu zerlegen.