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Die Macht ist mit dem Joystick!

Nun predige ich aber ebenfalls seit geraumer Zeit, dass dieses schlechte Altern von Spielen oft ein Mythos ist: Spielspaß ist in meinen Augen zeitlos. Bei vielen 3D-Frühwerken der Playstation-1-Ära habe ich festgestellt, dass diese auch heute noch richtig toll sein können – sofern man sie auf der richtigen Hardware antritt.

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Trotzdem lässt mich der Ausblick auf meinen heutigen Retro-Ausflug an meiner Theorie ernsthaft zweifeln. Schließlich dürfte kaum ein anderes Spiel derart krass auf eine damals neue Hardware zugeschnitten gewesen sein, deren Technologie heutzutage als hoffnungslos überholt betrachtet wird.

Deshalb habe ich schon etwas Angst davor, mir Rebel Assault nochmal anzuschauen und mir so vielleicht meine liebgewonnenen Erinnerungen kaputt zu machen.

Der Fluch der Technik

Abseits meiner Originalexemplare steht mir Rebel Assault dank der digitalen Vertriebsplattform Gog.com zur Verfügung, die den Oldie zusammen im Paket mit dem Nachfolger für knapp zehn Euro anbietet.

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Entsprechend schnell ist das Spiel installiert und mühelos auf meinem aktuellen PC nutzbar. Für mich persönlich besonders wichtig: Mein Joystick wird sofort und ohne Murren erkannt. Ansonsten hätte ich mit Maus oder gar Tastatur navigieren müssen, was ich bei diesem Spiel unbedingt vermeiden möchte.

Ich entscheide mich für den mittleren von drei Schwierigkeitsgraden und darf kurz nach Spielstart drei kurze Trainingskapitel absolvieren. Diese muss ich alle am Stück schaffen, bevor ich ein Passwort erhalte und anschließend jederzeit mit dem vierten Kapitel beginnen darf.

Die erste vorgerenderte Zwischensequenz bestätigt meine böse Vorahnung: Rebel Assault ist wirklich alt! Was ich als filmreif in Erinnerung habe, sieht heute ziemlich farblos aus und ist gespickt mit hässlichen Bildartefakten.

Nur wenige Grafikelemente sind gezeichnet statt gerendert und vermitteln mir ein halbwegs ordentliches Retro-Gefühl. Hinzu kommt ein sehr knarziger Sound, der teilweise unangenehm übersteuert klingt.

Im ersten Kapitel düse ich mit einem T16-Lufthüpfer durch einen breiten Canyon und muss darauf achten, nicht die Wände zu berühren. Passiert mir dies zu häufig, verliere ich ein Bildschirmleben und das Kapitel startet von vorne.

Welcher Pfad ist der Helle?

Bereits nach einigen Metern darf ich mich für einen von zwei Wegen entscheiden, wobei der linke laut meines Mentors einfacher sei als der rechte. Um dies zu überprüfen, spiele ich die Szene mehrfach. Nun, die Unterschiede halten sich in Grenzen und beschränken sich letztlich auf eine halbe Minute, die ich beim linken Pfad einspare.

Aufgrund der groben Grafik spiele ich im Übrigen nicht im Vollbildmodus – das würde bei meinem 55-Zoll-Fernseher schlicht und ergreifend grauenhaft aussehen. Stattdessen beschränke ich mich auf ein kleines Fenster, das ungefähr der Größe meines damaligen Röhrenmonitors entspricht.

Auch wenn er nicht als solcher im Vorspann benannt wird, kann man Vince Lee mit Fug und Recht als den Regisseur von Star Wars: Rebel Assault bezeichnen. (Quelle: Lucas Arts / Medienagentur Plassma) [1/14]

Bereits im ersten Kapitel müssen wir uns an dieser Stelle für einen von zwei Wegen entscheiden, woraufhin das Spiel jeweils einen anderen Film abspult. (Quelle: Lucas Arts / Medienagentur Plassma) [2/14]

Fast alle Charaktere in Rebel Assault wurden extra für das Spiel konzipiert, gleichwohl man mit ihnen anstatt mit Luke Skywalker oder Han Solo den Todesstern zerstört. (Quelle: Lucas Arts / Medienagentur Plassma) [3/14]

Im Asteroidenfeld können wir sämtliche weißen Eisbrocken zerstören, woraufhin sie nahtlos aus dem restlichen Film ausradiert werden. Aus technischer Sicht war das anno 1993 sehr beeindruckend. (Quelle: Lucas Arts / Medienagentur Plassma) [4/14]

Der Hindernisparcours mit den Kristallsteinen ist einer der schwierigsten Tutorial-Levels, die es je einem Spiel zu bewältigen gab. (Quelle: Lucas Arts / Medienagentur Plassma) [5/14]

Ganz selten bekommt man Szenen zu Gesicht, die direkt aus dem ersten Star-Wars-Film entliehen wurden. (Quelle: Lucas Arts / Medienagentur Plassma) [6/14]

Dieser blaue Pixelbrei stellt einen Sternzerstörer dar, dessen Kanonen und Schildgeneratoren sich zerstören lassen. (Quelle: Lucas Arts / Medienagentur Plassma) [7/14]

Auch Darth Vader hat ein paar kurze Auftritte in Rebel Assault. Er offenbart die Pläne des Imperiums, auf die sich der Spieler einstellen muss. (Quelle: Lucas Arts / Medienagentur Plassma) [8/14]

AT-AT voraus: Erneut müssen sämtliche Schilde zerstört werden, bevor der Hüne unter seiner eigenen Last zusammenbricht. (Quelle: Lucas Arts / Medienagentur Plassma) [9/14]

Im neunten Kapitel sind wir ausnahmsweise zu Fuß unterwegs. Wir müssen zahlreiche Stormtrooper abknallen und uns immer wieder mal für einen von zwei Wegen entscheiden. (Quelle: Lucas Arts / Medienagentur Plassma) [10/14]

Im zwölften Kapitel wartet ein ebenso langes wie schwierig zu meisterndes Gefecht gegen zahlreiche TIE Fighters auf uns. (Quelle: Lucas Arts / Medienagentur Plassma) [11/14]

Reise in die Vergangenheit: Die Kombination aus Röhrenmonitor, Pentium-II-Tower und Gravis-Analog-Pro-Joystick entpuppt sich als nahezu perfekt, um Rebel Assault fachgerecht zu würdigen. (Quelle: Medienagentur Plassma) [12/14]

Das erste Rebel Assault wurde zwar noch in einer DIN-A4-großen Schachtel ausgeliefert, deren Inhalt beschränkte sich jedoch auf eine dünne, farblose Anleitung und eine CD. (Quelle: Medienagentur Plassma) [13/14]

Abseits von Rebel Assault gab es noch einen Nachfolger und einige Konsolenumsetzungen. Auf dem Bild zu sehen ist ganz links die Adaption des ersten Teils für das Sega Mega-CD und ganz rechts die Umsetzung der Fortsetzung für die erste PlayStation vom deutschen Entwickler Factor 5. (Quelle: Medienagentur Plassma) [14/14]

So werden dann auch die vielen Kompressionsartefakte halbwegs kaschiert und ich kann mich zumindest ansatzweise an den Staun-Faktor von vor 30 Jahren erinnern.

Im zweiten Kapitel heize ich durch ein Asteroidenfeld. Und obwohl mir auch dort sehr grobe Pixel entgegenspringen, so ist der Gesamteindruck dank der matteren Farbpalette um einiges besser. Das Abschießen einzelner Eisasteroiden funktioniert tadellos, während das Ausweichen der unzerstörbaren Gesteinsbrocken die Limitierung des Spielprinzips entlarvt.

Wie bereits in der Einleitung gesagt: Da sich das Spiel auf das Abspielen eines starren Filmes beschränkt und ich obendrein das Geschehen aus der Ego-Perspektive erlebe, kann ich nur minimale Kurskorrekturen vornehmen.

Das Leveldesign ist entscheidend!

Gleichzeitig möchte ich das Konzept nicht verteufeln, denn im Grunde kommt es bei solchen Rail-Shootern nur auf ein gut ausgearbeitetes Leveldesign an. Das wiederum habe ich ebenfalls in wohliger Erinnerung und es gefällt mir auch in der Tat heute noch – zumindest, was diesen Asteroidenparcours anbelangt.

Im vierten Kapitel gilt es, einen riesigen Sternzerstörer zu attackieren, indem man seine Schildgeneratoren pulverisiert. Gleichzeitig muss ich die zahlreichen Geschütze eliminieren, die mir ansonsten meine eigene Energie Stück für Stück zu Brei schießen.

Nervig dabei: Aufgrund des fest vorgegebenen Flugkurses habe ich zum Anvisieren der Generatoren immer nur ein paar Sekunden Zeit. Aber davon abgesehen ist es schon irgendwie cool, immer wieder dicht am Zerstörer vorbeizurauschen und ihn am Ende in seine Einzelteile zu zerlegen.

  1. Wo ist die Macht, wenn man sie mal braucht?!?
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