Star Wars Jedi Survivor: "Wir arbeiten sehr eng mit Lucasfilm zusammen"

Am 28. April 2023 erscheint Star Wars Jedi Survivor für Windows-PC, Xbox Series X/S und Playstation 5. Golem.de konnte das Actionspiel vorab bei Respawn Entertainment(öffnet im neuen Fenster) mehrere Stunden für eine Vorschau spielen und mit John Carr (Technical Director, im Video links) und Nate Stevens (Art Director) sprechen.
Golem.de: Welche Veränderungen in Jedi Survivor gegenüber dem Vorgänger sind euch besonders wichtig?
John Carr: Wir wollten den Spielern nichts von dem Gameplay wegnehmen, das sie im ersten Teil mochten. Also haben wir versucht, das Spiel auf sinnvolle Art zu erweitern.
Wir haben zum Beispiel die Kampfhaltungen (Stances – abhängig vom Lichtschwerttyp; Anm. d. Redaktion) von Cal Kestis erweitert. Außerdem hat er nun mehr Ausrüstung. Das sind Sachen, die Spieler im ersten Teil wirklich mochten. Also haben wir diese Elemente weiter ausgearbeitet.
Nate Stevens: Viele Fortsetzungen nehmen einem Fähigkeiten und Kräfte weg, nur damit man sie wieder neu gewinnen muss. Das ist in diesem Spiel nicht der Fall. Man beginnt mit denselben Kräften, die man im ersten Teil hatte, und baut sie dann weiter aus. Man bekommt etwa immer mehr Waffen, wenn man im Spiel vorankommt.
Golem.de: Wie wichtig sind die Stances? Können wir jedes Lichtschwert für jeden Feind benutzen?
Stevens: Du kannst jede Haltung benutzen, die du willst, aber manche Feinde oder Gruppen von Feinden sind mit bestimmten Lichtschwertern besonders verletzbar. Es gibt allerdings nichts, was euch abhalten würde, die Stance zu verwenden, die euch besonders gefällt.
Golem.de: Wie habt ihr Welt und Handlung aufgebaut, und musstet ihr Rücksicht auf die Fernsehserien auf Basis von Star Wars nehmen?
Stevens: Wir arbeiten sehr eng mit Lucasfilm zusammen und treffen uns alle zwei Wochen. Die Leute da haben viele Projekte – unser Spiel ist nur ein kleiner Teil des Star-Wars-Universums. Wir machen Vorschläge, das geht dann hin und her und sie stellen sicher, dass sie sich gut in all die anderen Dinge einfügen, mit denen sie sich beschäftigen. Wir konzentrieren uns aber auf das Game und sind überhaupt nicht an Filmen oder Serien beteiligt.

Golem.de: Welche neuen Technologien waren für Jedi Survivor wichtig?
Carr: Wir können jetzt die neue Konsolengeneration nutzen, Computer werden immer stärker und leistungsfähiger. Wir haben versucht, möglichst fortschrittliche Beleuchtungstechniken wie Raytracing zu nutzen. Das war uns wichtig.
Wir haben aber generell versucht, so viel aus der Hardware herauszuholen wie möglich. Wir bringen mehr Feinde auf den Bildschirm, wir steigern die Texturqualität und versuchen überhaupt, alles bis an die Grenzen zu treiben.
Golem.de: Können wir das Raytracing im Spiel ein- und ausschalten?
Carr: Auf der Xbox Series X und der Playstation 5 ist es standardmäßig eingeschaltet. Wir verwenden es für globale Illumination und für einige Spiegelungen.
Golem.de: Habt ihr bei der Entwicklung auch Tools mit neuartigen KI-Systemen verwendet, etwa ChatGPT?
Carr: Nein. Es macht uns zwar Spaß, über diese Dinge in den Medien zu lesen, aber für uns ist das alles noch sehr experimentell und wir wissen nicht, wie sich das auf uns langfristig auswirken wird.
Homeoffice als Talentpool
Golem.de: Wie sehr haben Coronakrise und Homeoffice die Entwicklung beeinflusst?
Stevens: Da hat sich viel geändert. Jetzt arbeiten bei uns einige Leute im Büro, einige im Homeoffice und einige hybrid – sie wechseln zwischen Büro und Homeoffice. Im Art Department hat uns diese Entwicklung sogar geholfen, denn jetzt können wir talentierte Mitarbeiter aus aller Welt anstellen. Das konnten wir zwar vorher auch, aber dann mussten die Leute erst nach Südkalifornien umziehen. Jetzt ist unser Talentpool viel größer geworden, was sehr hilft.
Golem.de: Sind die Externen also ein richtiger Teil des Teams?
Stevens: Sind sie, genau wie alle anderen. Wir tauschen uns auf Messaging-Plattformen aus und haben Meetings, an denen die Kollegen per Zoom teilnehmen. Wir müssen nur auf die Zeitunterschiede achten. Es gibt etwa Entwickler in London, mit denen wir uns früh am Tag treffen. Sie gehören zu unserem Kernteam. Wir haben gelernt, aus großer Entfernung zusammenzuarbeiten, und das ist ein riesiger Vorteil für uns.
Golem.de: Trefft ihr euch nach der Veröffentlichung von Jedi Survivor auf einer großen Party?
Stevens: Das hoffen wir! Wobei, manchmal fliegen die Leute sowieso für Meetings und Ähnliches ein. Aber normalerweise sind wir sehr entgegenkommend, wenn es darum geht, aus der Ferne zu arbeiten.

Golem.de: Auf welchen Teil des Spiels seid ihr am meisten stolz?
Carr: Ich mag es, wie sich der Kampf entwickelt hat, mit den verschiedenen Kampfhaltungen und all den unterschiedlichen Feinden.
Stevens: Ich finde es klasse, dass wir wegen der vielen technologischen Verbesserungen – etwa Raytracing mit globaler Illumination – größere Welten und interessantere Umgebungen erschaffen konnten. Viele der technischen Beschränkungen, die wir vor fünf bis zehn Jahren hatten, gibt es so nicht mehr, und das hat die Qualität des Weltenbaus sehr verbessert.
Golem.de: Wie umfangreich ist das Spiel eigentlich?
Stevens: Das ist fast unmöglich zu beantworten. Es ist ein großes Spiel – größer als der erste Teil. Außerdem gibt es jede Menge Quests, die man machen kann, und das kann die Spielzeit beträchtlich verlängern. Ich denke, dass man die Spielzeit dadurch leicht verdoppeln kann.
Golem.de: Wie fühlt sich das für die Entwickler an? Ist Jedi Survivor während der Entwicklung zu einem großen Spiel geworden oder war das von Anfang an so geplant?
Carr: Eine Mischung aus beidem. Wenn man etwas in das Spiel einbaut und dann den Umfang des Spiels versteht, erkennt man oft, dass einige Dinge einfach nicht in den Zeitrahmen passen, den wir für die Entwicklung des Spiels haben. Aber wenn wir etwas bauen, das wir wirklich mögen, wollen wir es nicht aufgeben, also bleibt es drin und das Spiel wächst. Es ist eine Art Push und Pull, den wir versuchen, so gut wie möglich zu bewältigen.



