Star Wars Jedi Fallen Order: Die Macht ist mit den physikalisch Animierten

Das Imperium stirbt korrekt simuliert: Ein Entwickler von Respawn hat das Animationssystem von Jedi Fallen Order vorgestellt.

Artikel veröffentlicht am ,
Artwork von Star Wars Jedi Fallen Order
Artwork von Star Wars Jedi Fallen Order (Bild: Electronic Arts)

Wenn die Hauptfigur Cal Kestis in Star Wars: Jedi Fallen Order (Test auf Golem.de) einen Strumtruppler besiegt, geschieht etwas Übernatürliches.

Mitten im Flug wechselt das Programm die Animationstechnologie: Der in seine weiße Rüstung gekleidete Feind stürzt klassisch animiert zu Boden, landet aber als physikalisch berechnete Ragdoll - jedenfalls, wenn der Kampf in einem Außengebiet stattfand.

Dieses für die Spieler unsichtbare System stellte Bartlomiej Waszak vom Entwicklerstudio Respawn Entertainment auf der Onlinetagung GDC Summer vor.

Waszak ist als Senior Software Engineer für das Physik- und Animationssystem in Jedi Fallen Order zuständig, das Ende 2019 auf den Markt kam. Derzeit entsteht ein Nachfolger, über den aber noch keine weiteren Informationen vorliegen.

Im Vortrag war zu hören, wo physikalisch berechnete Animationen in der Praxis Vorteile böten, und wo sie eher zu Problemen führten. Bei den Sturmtruppen kommen die Ragdolleffekte (also Physik) unter anderem zum Einsatz, wenn Spieler die Macht Force Pull verwenden, also einen Gegner zu sich heranziehen und diesen wie Darth Vader an der Kehle mit einer Hand in die Höhe heben.

Das Zappeln der computeranimierten Beine: Dabei kommt das Physiksystem zum Einsatz. Es hat unter anderem den Vorteil, dass Füße korrekt von Wänden oder Mauern abprallen. Bei einem klassischen Animationssystem wäre das anders: Da würde das Programm nicht recht wissen, was es tun soll, und die Füße etwa durch die Wand gleiten lassen (Clipping).

Auch bei dem Helden Cal Kestis kommt ein physikbasiertes Animationssystem zum Einsatz. Allerdings stellte sich laut Waszak rasch heraus, dass das Vermeiden von Clipping bei der Hauptfigur kaum Vorteile bringt. Stattdessen habe das Team "festgestellt, dass bestimmte flüssigere Bewegungen viel überzeugender waren", sagt der Entwickler.

Physikalisch animiertes Hangeln

Das Animationssystem kommt etwa zum Einsatz, wenn die Hauptfigur sich an einer Decke entlanghangelt. "Die Hände und Unterarme sind klassisch bewegt, der Rest von Cal Kestis Körper wurde physikalisch berechnet", erklärt Waszak.

Den nächsten Versuch unternahm das Team mit den Abschnitten, bei denen der Jedi an steilen oder vereisten Stellen in die Tiefe schlittert. Das habe aber nicht gut ausgesehen: Wenn die Parameter der Physik zu viel Raum gegeben hätten, habe Cal Kestis unglaubwürdig hin- und hergeschwungen. Wenn die Werte enger gefasst waren, rutschte er stocksteif die Hänge herunter.

Irgendwann verbanden die Entwickler dann die klassische Animation mit der Physik. Dabei geht es primär um die Übergänge zwischen fest stehenden Posen, die etwa wegen des Gameplays benötigt werden, und den freieren Bewegungen. Beim Schlittern habe sich für diese Übergänge ein Anteil von 50 Prozent an physikalisch berechneten Animationen als sinnvoll erwiesen.

Bei anderen Arten von Bewegung war es anders: Beim Klettern werden im Spiel nur 40 Prozent vom Physiksystem beigesteuert. Wenn Cal sich gegen den Wind stemmt, sind es 45 Prozent, beim Schwingen und Hochklettern an Seilen 40 Prozent.

Beim normalen Gehen oder Laufen kommt keine Animation auf Physikbasis zum Einsatz - "wir haben da wenig Vorteile gesehen", sagt Waszak. Einzige Ausnahmen sind das Loslaufen und Stoppen der Hauptfigur sowie Kurven. Diese Phasen würden "einen Hauch glaubwürdiger".

Die Animationen eines weiteren Elements in Jedi Fallen Order sind fast vollständig physikbasiert, nämlich die vom Droide BD-1 - solange er sich auf dem Rücken von Cal festkrallt. Allerdings mussten die Entwickler seine möglichen Bewegungen etwas einschränken: Ausgerechnet wenn die Spieler eher langsam unterwegs ist, wollte der Blechkamerad mächtig viel wackeln und wippen.

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