Star Wars im Test: Zero Company ist Zug für Zug galaktisch gut
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Aurelio ist nicht mehr. Der interstellare Söldner hat uns schon bei seinem ersten Einsatz wieder verlassen. Obwohl er an unserer Seite gekämpft hat: Wir vermissen ihn nicht besonders. Schließlich war er neu in der Truppe – und hat beim Kartenspielen geschummelt.
Sein Name bleibt trotzdem erhalten. Im Hauptquartier von Star Wars Zero Company erinnert eine Gedenkstätte an gefallene Mitglieder unserer Söldnertruppe.
Sentimental geht es dort nicht zu. "Keine Tränen für die Gefallenen" lautet sinngemäß die Devise. Stattdessen beschäftigt die Überlebenden ein anderes Problem: Schulden bei einem Hutten namens Gorga.
Im rundenbasierten Strategiespiel Zero Company sind wir nicht als strahlende Jedi unterwegs, sondern als zusammengewürfelte Söldnertruppe am Rande der Klonkriege. An der Spitze des Teams steht Hawks, ehemaliger Offizier der Republik. Das Aussehen und einige Details von Hawks legen wir zum Spielstart selbst fest.
Im Zentrum der 30 bis 40 Stunden langen Kampagne steht die Infinite Coil, ein separatistennaher paramilitärischer Kult unter Führung von Kundri Fathom. Seine Mitglieder sind mit der Shadow Plague infiziert, einer mysteriösen Krankheit, die ihnen ungewöhnliche Widerstandskraft und besondere Fähigkeiten verleiht – und die Coil zu einer Bedrohung für die Galaxis macht.
Das klingt interessanter, als es über weite Strecken erzählt wird. Die grundsätzliche Handlung um die Jagd auf Fathom und die Infinite Coil ist nachvollziehbar. Bei Nebenfiguren und politischen Zusammenhängen verliert sich Zero Company aber in Details. Schade, denn die Zwischensequenzen sind aufwendig gemacht und gut inszeniert.
Auf dem Schlachtfeld ist Zero Company stärker. Das rundenweise Kampfsystem erinnert nicht zufällig an Xcom: Hinter Entwickler Bit Reactor(öffnet im neuen Fenster) stehen zahlreiche ehemalige Firaxis-Leute, darunter Entwickler, die zuvor an Xcom gearbeitet haben.
Deckung, Sichtlinien und Positionierung sind quasi auf Anhieb verständlich. Pro Runde verteile ich die Aktionspunkte meiner Figuren auf Bewegung, Angriffe und Spezialfähigkeiten. Es lohnt sich, die unterschiedlichen Stärken der Söldner zu kombinieren. Erfolgreiche Treffer füllen einen gemeinsamen Advantage-Vorrat, aus dem besonders starke Ultimate-Fähigkeiten bezahlt werden.
Die Söldner können sich außerdem gegenseitig unterstützen. Fordert eine Figur Hilfe an und hat ein Kamerad freie Sicht auf das Ziel, beteiligt er sich am nächsten Angriff. Solche gemeinsamen Aktionen sind nicht nur taktisch nützlich, sondern stärken auch die Beziehungen innerhalb der Truppe.
Wie bei Xcom spielen Trefferwahrscheinlichkeiten eine wichtige Rolle. Selbst ein vermeintlich sicherer Schuss kann danebengehen. Zero Company weiß offenbar selbst, wie ärgerlich das bei 90 Prozent Wahrscheinlichkeit ist: Für dieses Pech gibt es sogar eine Trophäe.
Überwachen ist eine weitere taktische Möglichkeit: Figuren können einen Bereich abdecken und während des gegnerischen Zugs automatisch auf Feinde reagieren, die sich dort hineinbewegen. Das ist vor allem praktisch, wenn Verstärkung zu erwarten ist oder sich ein Zugang absichern lässt.
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