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Star Wars Zero Company: Verfügbarkeit und Fazit

Auch beim Schwierigkeitsgrad trifft Zero Company einen guten Mittelweg. Es gibt drei Stufen: Erzählung, Normal, Schwer. Auf der Stufe Normal bleiben die Kämpfe gut beherrschbar, Fehler können aber durchaus Folgen haben. Wer vor allem die Geschichte erleben möchte, kann es entspannter angehen, während Schwer mehr taktische Planung verlangt.

Interessant sind die Beziehungen innerhalb der Truppe. Figuren bauen sogenannte Bonds auf, wenn sie gemeinsam kämpfen, Aufträge erledigen oder sich gegenseitig unterstützen.

Bessere Beziehungen bringen Punkte für die Charakterentwicklung und ermöglichen gemeinsames Training mit dauerhaften Boni. Auch Entscheidungen abseits des Schlachtfelds können die Beziehungen verbessern oder verschlechtern.

Parallel entwickeln wir die einzelnen Söldner weiter. Jeder startet mit einem Talent und einer Spezialisierung, später kann eine zweite hinzukommen. Dazu kommen Verbesserungen wie mehr Bewegungsreichweite oder stärkere Nahkampfangriffe. Waffen lassen sich modifizieren und mit zusätzlichen Effekten versehen.

Auch Verletzungen spielen eine Rolle. Verliert ein Operator alle Lebenspunkte, ist er zunächst niedergeschlagen und erleidet eine Verletzung. Kameraden können ihn wieder auf die Beine bringen, später lassen sich Verletzungen in der Krankenstation behandeln. Erleidet eine Figur jedoch ihre dritte Verletzung, stirbt sie endgültig. Dann landet möglicherweise der nächste Aurelio an der Gedenkstätte.

Zwischen den Missionen kehren wir in The Den zurück, das frei begehbare Hauptquartier. Dort sprechen wir mit der Crew, kümmern uns um Ausrüstung und Verletzte und wählen am Holotisch die nächsten Aufgaben. Die Basis lässt sich nach und nach verbessern, etwa mit einer besseren Krankenstation oder einem Reparaturdeck für Droiden.

Neben den Taktikmissionen gibt es kampflose Operationen, die Intel, Credits oder Beute bringen. Die Galaxis ist in zwölf Zonen aufgeteilt. Einsätze erhöhen dort den Einfluss der Kompanie und schalten Belohnungen frei.

Gleichzeitig schreitet die Zeit in Cycles voran, weshalb nicht jede angebotene Aufgabe erledigt werden kann. So entsteht ein kleiner Kreislauf aus Kämpfen, Ressourcen und Ausbau, ohne dass die Strategieebene ähnlich komplex wird wie die Gefechte.

Bei den Kampfeinsätzen wiederholen sich bestimmte Grundmuster. Vergleichbare Missionstypen laufen aber nicht immer gleich ab: Sie können ungefähr an derselben Stelle der Kampagne auftauchen, in einer Schneelandschaft statt in einem Hangar spielen und unterschiedlich schwierig sein. Das verhindert nicht jede Wiederholung, bietet aber genügend Abwechslung.

Die Bedienung funktioniert mit Maus und Tastatur sehr gut, mit Controller gefällt sie uns noch besser. Aktionen lassen sich über das Kreismenü schnell auswählen, auch größere Gefechte bleiben gut überschaubar. Positiv fällt außerdem die überzeugende deutsche Sprachausgabe auf – abgesehen davon, dass unsere Zero Company hier Kompanie Null heißt.

Star Wars Zero Company erscheint am 27. August 2026 für Windows-PC (ab 50 Euro), Playstation 5 und Xbox Series X/S (jeweils ab 60 Euro). Es gibt weder Multiplayer noch Mikrotransaktionen. Technische Probleme des Unreal-Engine-5-Titels sind uns nicht aufgefallen. Die USK hat eine Freigabe ab zwölf Jahren erteilt.

Fazit

Star Wars Zero Company ist vor allem dort richtig gut, wo es darauf ankommt: auf dem Schlachtfeld. Die Kämpfe sind mühelos zugänglich, bieten aber genug taktische Tiefe. Bonds, Unterstützung, Spezialisierungen und Verletzungen greifen gut ineinander und ermöglichen, dass die eigene Truppe mit der Zeit tatsächlich zusammenwächst.

Zwar bleibt die Handlung trotz guter Inszenierung arg blass, manche Missionen ähneln einander und an einigen Stellen fehlt etwas Komfort. Den Spaß an den Gefechten schmälert das allerdings kaum.

Unterm Strich ist Zero Company ein optimales Rundentaktikspiel. Das nicht nur wegen der kleinen Geschichten am Rande – und sei es nur die von einem gefallenen Söldner, dem niemand so recht nachtrauert, weil er beim Kartenspielen geschummelt hat.


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