Star Wars 1313: "Charakterdesign ist Gamedesign"

Der Beruf des Charakter-Animators ändert sich, sagt James Zachary, der bislang bei Lucas Arts für das von Disney eingestellte Star Wars 1313 zuständig ist. Er hat in Berlin über die Zukunft seines Berufs gesprochen.

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Star Wars 1313
Star Wars 1313 (Bild: Lucas Arts)

"Bei einem Film kann das Team viele Stunden damit zubringen, eine einzige Szene aufzubauen, bis die Kamera richtig steht, das Licht stimmt und dann auch noch die Schauspieler ganz genau das machen, was der Regisseur sagt", sagt James Zachary, Senior Lead Animator bei Lucas Arts. Zachary hat bis zuletzt an dem inzwischen von Disney eingestellten Star Wars 1313 gearbeitet, demnächst wird er sich wohl einen neuen Job suchen müssen. Auf der Entwicklerkonferenz Quo Vadis 2013 in Berlin hat er über die neuen Herausforderungen gesprochen, denen Animatoren gegenüberstehen.

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Bei der Technik sind derzeit alle Möglichkeiten ausgeschöpft. Animatoren müssen nach Auffassung von James Zachary nun lernen, wie ein Schauspieler ausdrucksstarke Figuren mit Charakter zu entwerfen, die - anders als bei einem Film - nicht stundenlang in Szene gesetzt werden können. Schließlich hat der Spieler meistens die Kontrolle über die Kamera. Filmreife Bilder und Grafiken erwartet er trotzdem.

Zachary ist der Meinung, dass heutzutage "Charakterdesign auch Gamedesign" ist. Assassin's Creed sei dafür ein tolles Exempel, weil da in vielen Fällen die Animationen der Hauptfiguren direkter Ausdruck der Spielmechanik seien. Etwa, wenn sich Meuchelmörder Ezio in Teil 2 durch eine Menschenmenge schleicht und die Passanten mit einer ganz unverwechselbaren Bewegung der Hand vorsichtig zur Seite schiebt. Andere Spiele, bei denen das Spieldesign und die Animationen eine Einheit bilden, sind laut Zachary unter anderem Tomb Raider, das kommende The Last of Us - und Star Wars 1313.

Bei den meisten Animationsteams hat sich inzwischen eine Arbeitsweise herausgebildet, die lange vor der ersten tatsächlichen Animation im Editor beginnt. Zachary stellt das anhand eines Kopfgeldjägers namens Greedo aus Star Wars 1313 dar: Zuerst schreiben die Designer eine Art kurzen Lebenslauf der Figur, angereichert mit Daten zu Größe, Gewicht, Alter und Ähnlichem.

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Auf dieser Basis entsteht dann ein "Identity Guide", in dem auch steht, wie Greedo kämpft, über welche Fähigkeiten er verfügt und wie der Spieler ihn besiegt. Auch, wie er geht, denn "das sagt viel über einen Charakter aus". Als vorerst letzten Schritt machen die Animatoren ein paar Konzeptzeichnungen von typischen Körperstellungen, etwa beim Springen oder Kämpfen. Noch eher die Ausnahme, aber immer wichtiger seien Darstellungen der Environmental Interaction, also detaillierte Informationen darüber, wie es aussieht, wenn Greedo einen Berg hochgeht, eine Tür öffnet. Und darüber, wie er gegen eine Mauer läuft oder gegen ein Objekt. Das klingt vielleicht blöd, aber in einem Spiel ist Derartiges nun mal besonders oft zu sehen.

Dann folgt die Entwicklung der sogenannten Situational Awareness: Wie reagiert der Charakter auf Schüsse oder auf Feuer - zieht er den Kopf ein oder reckt er sich herausfordernd? Hier müssen die Designer dann meist besonders viele technische Einschränkungen beachten, etwa durch den zur Verfügung stehenden Hauptspeicher der jeweiligen Plattformen. Am wichtigsten sind die typische Animationen des Laufens, des Herumstehens und des Gehens. Ein weiterer Schritt ist das Abstimmen der Animation auf andere Figuren. Etwa, wenn in einem Actionspiel die Mitglieder eines Teams ihre Waffen mit ähnlichen Bewegungen handhaben. Schauspieler im Film machen Derartiges oft intuitiv - im Spiel muss es der Animator seinen Figuren beibringen.

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