Star Citizen: Schwerelos im FPS-Modul

Chris Roberts hat auf der PAX Australia das First-Person-Shooter-Modul von Star Citizen vorgestellt. Es wird von Illfonic entwickelt, künftig ins persistente Universum integriert und bietet taktische Kämpfe.

Artikel veröffentlicht am ,
FPS-Modul
FPS-Modul (Bild: CIG)

Den Hangar und den Arena Commander gibt es bereits, das nächste Modul für Star Citizen wird ein First Person Shooter (FPS). Auf der PAX Australia zeigte Cloud Imperium Games erste Gameplay-Szenen aus dem kommenden FPS-Modul, das Illfonic entwickelt. Geplant sind mehrere Spielmodi, die optional in der Schwerelosigkeit stattfinden.

Inhalt:
  1. Star Citizen: Schwerelos im FPS-Modul
  2. Reaktor aus, Jetpack an

Illfonic ist ein US-amerikanisches Studio, das zuletzt 2012 den Shooter Nexuiz auf Basis der Cryengine 3 entwickelt hatte. Bisher wurde das Team von Cloud Imperium Games scherzhaft als "Redacted" bezeichnet, was in diesem Kontext nichts anderes bedeutet als eine Auftragsarbeit.

Da Star Citizen später in einem persistenten Universum - auf Stationen, in Schiffen und im All - spielt, sollen die Kämpfe taktischer ausfallen als in anderen Shootern: Die Spielfigur spawnt nach einem Tod nicht einfach wieder. Verletzte können angeschossene Gliedmaßen nicht mehr nutzen und müssen von ihren Kameraden in Sicherheit gebracht werden, ein finaler Kopftreffer beendet hingegen das virtuelle Leben.

  • FPS-Modul (Screenshot: CIG)
  • FPS-Modul (Screenshot: CIG)
  • FPS-Modul (Screenshot: CIG)
  • FPS-Modul (Screenshot: CIG)
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  • FPS-Modul (Screenshot: CIG)
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  • FPS-Modul (Screenshot: CIG)
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  • FPS-Modul (Screenshot: CIG)
  • FPS-Modul (Screenshot: CIG)
  • FPS-Modul (Screenshot: CIG)
FPS-Modul (Screenshot: CIG)

Die Immersion beginnt schon vor dem Kampf: Der Brustkorb der Spielfigur hebt und senkt sich, der Atem beschlägt je nach Sprintdauer die Innenseite des Helmvisiers. Schauen wir uns um, wandern die Augen ab einem bestimmen Punkt alleine weiter, etwa beim Blick auf die Waffe oder die Füße.

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Illfonic verzichtet auf übertriebenes Head Bobbing, wie im echten Leben fokussiert auch die Spielfigur entfernte Punkte, die nicht schwanken, da Gehirn und Augen das Wackeln des Kopfes ausgleichen.

Die Waffe feuert immer gemäß ihrer Ausrichtung, es gibt kein dauerhaft zentriertes Fadenkreuz - wer sauber zielen möchte, muss mit Kimme und Korn arbeiten.

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Reaktor aus, Jetpack an 
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Hotohori 04. Nov 2014

Nicht unbedingt, gerade in MMORPGs wird oft gerne gecheatet um unliebsame Gameplay...

Johnny Cache 03. Nov 2014

Hab irgendwann mal neue Concept Art davon gesehen, aber habe keinen Schimmer ob das jetzt...

Hotohori 03. Nov 2014

Ja, er kommt mit Controllern nicht klar. ;)

lenox 03. Nov 2014

ja genauso wie die so genannten G-Kräfte usw... das ist etwas was mich im Moment so...



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