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Alistair Brown, Cloud Imperium Games
Alistair Brown, Cloud Imperium Games (Bild: Peter Steinlechner/Golem.de)

Star Citizen: Grafiktricks und galaktisch zerstörte Toiletten

Alistair Brown, Cloud Imperium Games
Alistair Brown, Cloud Imperium Games (Bild: Peter Steinlechner/Golem.de)

Löcher in der Hülle, abgetrennte Flügel, Explosionen: Die Raumschiffe in Star Citizen sollen auf vielfältigste Art zerstört werden können. Die Grafikprogrammierer stelle das vor massive Herausforderungen, sagt Alistair Brown von Cloud Imperium Games.
Von Peter Steinlechner

"Es wird riesige Schiffe geben, die innen voll ausgestattet sind - sogar mit Toiletten. Und dann fliegen Massen an Feinden drum herum und machen alles kaputt": Für Alistair Brown, der bei Cloud Imperium Games für die Programmierung der Grafik von Star Citizen zuständig ist, ist das ein Problem. "Und es wird nicht leichter dadurch, dass Chris Roberts uns immer wieder die Vorgabe macht, bei allen Aspekten des PC-Weltraumspiels auf höchste Qualität zu setzen."

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Auf der Game Developers Conference (GDC 2015) in San Francisco hat Alistair Brown vor allem über die Herausforderungen gesprochen, die das Zerstören von Schiffen mit sich bringt. Denn die Jäger und Bomber, aber auch Fregatten und Raumstationen explodieren nicht einfach nur. Stattdessen kann sich die Hülle als Folge von Treffern nach innen oder über sogenannte Height Maps scheinbar nach außen biegen. Je nachdem, welche Waffe der Gegner verwendet, glüht, dampft oder blitzt die Hülle - oder ein Flügel oder eines der Module jedes normalen Schiffs fällt gänzlich ab.

Die Entwickler müssen dafür sorgen, dass alle diese Möglichkeiten quasi jederzeit ohne spürbare Verzögerung abgerufen werden können. Dazu muss nicht nur das Raumschiff im Speicher vorhanden sein, sondern viele Arten von Texturen mit Schmauch- oder Brandspuren, von dem ganzen Jäger und einem zu 25 Prozent, 50 und 75 Prozent und von einem zu 100 Prozent zerstörten Schiff - und das setzt viel Speicher voraus.

Schon bevor die Schiffe zerstört werden, hat auch ein leistungsstarker PC genug mit ihrer Darstellung zu tun. Ein typischer, eher kleiner Raumjäger besteht laut Brown in Star Citizen aus kurzer Distanz aus rund 500.000 Polygonen, große Zerstörer aus fünf bis zehn Millionen Polygonen; bei zunehmender Entfernung wird der Level of Detail natürlich heruntergeschraubt. "In einer Szene im Hangar müssen wir vielleicht zwei bis drei Millionen Polygone berechnen - aber im schlimmsten Fall können es durchaus auch 20 bis 30 Millionen sein", so Brown über den MMO-Teil von Star Citizen.

Für die Berechnung der Schiffe ist vor allem die GPU zuständig. Das schafft zwar gewisse Probleme beim Speicher, aber die CPU wäre schlicht zu langsam. Einer der Tricks von Cloud Imperium Games, um dieses Problem zumindest etwas zu entschärfen: Die Schiffe sind so aufgebaut, dass 60 Prozent ihres gesamten Speicherbedarfs für die Texturen und 40 Prozent für die Geometrie verwendet werden - genreüblich würde dieses Problem eher bei 80 zu 20 Prozent liegen, so Brown. Weniger Textur bedeutet auch weniger belegter Platz im RAM.

Streaming mit explosiven Hindernissen 

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Johnny Cache 04. Mär 2015

Ja, Dancing with the Bugs ist eine der besten Teile von ATV. Solche Sachen bekommt man...

burzum 03. Mär 2015

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Neuro-Chef 03. Mär 2015

Niemand verbietet dir, ein Server/Workstation-Board zu kaufen: "The chips can be...

Sarkastius 03. Mär 2015

Warum nicht? Banshee Karten hatten sich relativ kurz nach den Voodoo Karten entwickelt...

burzum 03. Mär 2015

* Offline kurz vom "Release" abkündigen * Zum rushed release einen bestenfalls...



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