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Star Citizen: Detailverliebtheit, die an Wahnsinn grenzt

Dampfende Ventile, animierte Türscharniere und rotierende Triebwerke - selbst enthusiastische Fans fragen sich manchmal, ob die Weltraumsimulation Star Citizen nicht zu viel Wert auf unnötige Details legt und wichtigere Dinge vernachlässigt. Die Citizencon 2948 macht diese Befürchtung nicht besser.

Ein IMHO von veröffentlicht am
Zurückbleiben bitte: Statt KI und mehr Missionen bekommt Star Citizen eine U-Bahn.
Zurückbleiben bitte: Statt KI und mehr Missionen bekommt Star Citizen eine U-Bahn. (Bild: Twitch.tv/starcitizen)

Ein normaler Tag in Lorville: Ein Pilot steht auf und geht aus seinem winzigen Habitat. Auf dem Flur dampft es aus Ventilatoren, KI-gesteuerte Figuren laufen auf den Straßen. An den Wänden hängt ein Werbeposter des neuen Kanonenboots Anvil Hammerhead. Es erinnert an alte Filmplakate des Klassikers Der weiße Hai. Ein Schwenk in den Himmel zeigt die futuristischen Hochhäuser, die an Ridley Scotts düsteren Sci-Fi-Film Blade Runner erinnern. Der Pilot ist auf dem Weg in die Bar, wo ein Kontaktmann auf ihn wartet. Derweil spielt bombastische Synth-Musik im Hintergrund.

Inhalt:
  1. Star Citizen: Detailverliebtheit, die an Wahnsinn grenzt
  2. Es geht auch anders

Das, was Chris Roberts und sein Team von Entwicklern auf der Star-Citizen-Fankonferenz Citizencon 2948 - im Jahr 2018 - vorstellen, ist Detailverliebheit bis in jede Ecke der riesigen virtuellen Stadt Lorville, die sich auf dem von Industriesmog verseuchten Planeten Hurston befindet. Auf der einen Seite sind wir erstaunt, wie viel sichtbare Arbeit die Entwickler in Animationen, Partikeleffekte und von Rohren, Kabeln und Klimaanlagen übersäte Kulissen stecken. Kein anderes Spiel, das wir kennen, legt darauf so viel Wert. Auf der anderen Seite stellt sich uns die Frage: Warum?

Seit vielen Jahren entsteht Star Citizen, das bisher zu großen Teilen von Crowdfunding finanziert wird. Die Spielwelt umfasst momentan gerade einmal einen Gasriesen, eine Handvoll Raumstationen und drei Monde. Der Planet Hurston folgt zu einem späteren Zeitpunkt, in einer späteren Version des kommenden großen Inhaltsupdates 3.3. Wir rekapitulieren: Star Citizen soll einmal knapp 100 Sternensysteme mit jeweils mehreren Planeten und Monden haben, die begehbar sind, die sich um ihre eigene Achse und um den Stern in der Mitte drehen.

Chris Roberts' Team träumt von einer möglichst realistischen Welt. Die Spieler hingegen träumen auch von einem möglichst fertigen Spiel. Da zählt es vorerst, spielbaren Inhalt abseits von immer teurer werdenden Schiffen hineinzubringen. Das bedeutet für uns: mehr Aufgaben, ein Handelssystem mit schwankenden Preisen, Kopfgelder, Bergbau und Schrottsammeln, Passagierbeförderung, Forschung, Landwirtschaft und Schmuggel. Vieles davon fehlt noch immer.

Schiffe, deren Zweck noch nicht einmal programmiert ist

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Stattdessen wird auf der Konferenz ein weiteres Raumschiff unter vielen vorgestellt. Das Landungsschiff Anvil Valkyrie, das 400 US-Dollar kostet, soll irgendwann einmal Personen und Fahrzeuge in Kampfgebiete transportieren. Irgendwann einmal ist ein Synomym für viele auf der Citizencon gezeigte Dinge: Irgendwann einmal soll es in den bisher gezeigten Biotopen eine lebendige Tierwelt geben. Irgendwann einmal sollen Spieler ihre Schiffe mit Werkzeugen reparieren können, irgendwann einmal soll sogar ein Brand in der Schiffskabine unsere Sauerstoffreserven verbrauchen.

Der innere Nerd in uns sagt uns: Das ist geil, wenn sich jedes einzelne Scharnier einer Luftschleuse bewegt. Es ist genial, wenn sich die Schubdüsen unseres dicken Raumfrachters realistisch drehen und es ist einzigartig, wenn sich ein Raumschiff unterschiedlich fliegt, je nachdem wie dick die virtuelle Atmosphäre ist. Allerdings sollte das nicht die Priorität sein. Wir kommen auch ohne all diese Kleinigkeiten aus, solange wirklich relevante Inhalte geliefert werden.

Ein Paradebeispiel für den Übereifer der Entwickler ist ebenfalls in der gezeigten Demo zu sehen. Auf dem Weg zum Raumhafen nutzt der Spieler ein voll funktionsfähiges Metro-System, samt mehrerer Stationen, Bahnhofskarte und Warten auf den Zug. Scherzweise kommentiert Roberts das mit "Wir spielen eine Pendler-Simulation". Später soll es auch KI-gesteuerte Gäste geben, die in Züge ein- und aussteigen. So beeindruckend und immersiv das ist: Niemand hat danach gefragt. Und trotzdem wird es den öffentlichen Nahverkehr noch vor Kernversprechen wie in einer funktionierenden Scanmechanik geben.

Beispiel Nummer zwei: Im Spiel zeigt das Team die Funktion namens Face over IP. Mit zusätzlicher Hardware scannt das Spiel die Emotionen von Spielern und überträgt diese auf die Spielfigur. Im Spiel können wir das Multitool benutzen, um Videoanrufe mit anderen Spielfiguren durchzuführen. Das Ergebnis quittiert das Publikum mit humorvollem Gelächter, denn Gesichtszüge bewegen sich noch kaum - eine sichtlich unfertige und wohl unsinnige Spielerei, die das Team auch entwickeln könnte, wenn das Spiel fertig ist.

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Es geht auch anders 
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Yash 18. Okt 2018

Also ja, in den ersten ein zwei Jahren wurde viel Mist gebaut. U.a. die Entwicklung z.B...

Yash 18. Okt 2018

https://starcitizen.tools/Development_Team

Yash 18. Okt 2018

Äh, sie geben an wieviel Geld sie durch Pledges eingenommen haben, aber unter "Überblick...

Yash 18. Okt 2018

Komisch, genau das wird in SC gemacht ;-) Die eigentlichen groben Strukturen macht der...

Yash 18. Okt 2018

#whataboutism Das hat nichts damit zu tun, dass die Reisezeiten lang und langweilig sein...


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