Star Citizen: "Der Höhepunkt des Einzelspieler-Story-Weltraumabenteuers"

Chris Roberts spricht über Squadron 42 und Star Citizen. So soll die Einzelspieler-Kampagne fertig sein, wenn sie eben fertig ist.

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Squadron 42 wird viele Standorte haben, die es heute in Star Citizen noch nicht gibt.
Squadron 42 wird viele Standorte haben, die es heute in Star Citizen noch nicht gibt. (Bild: Cloud Imperium Games)

Cloud-Imperium-Games-CEO Chris Roberts hat sich in einem Letter from the Chairman zum Stand von Star Citizen geäußert. Auch gibt er einige Informationen zum Einzelspieler-Ableger Squadron 42, von dem eine längere Zeit keine Updates kamen - sehr zur Enttäuschung der Community.

Im Gegensatz zu Star Citizen selbst soll die Story-Kampagne erst veröffentlicht werden, wenn sie komplett fertig entwickelt wurde. "Ich weiß, alle möchten ein garantiertes Datum, wenn Squadron 42 fertig ist. Aber die beste Antwort, die ich euch geben kann ist: Es wird fertig sein, wenn es eben fertig ist", schreibt Chris Roberts. Die Ambitionen des Wing-Commander-Machers sind klar: Die Kampagne soll "der Höhepunkt des Einzelspieler-Story-Weltraumabenteuers" werden.

Die Roadmap selbst werde so lange nicht aktualisiert, bis das Team einen neuen Weg gefunden habe, diese auch übersichtlich darzustellen, schreibt Roberts. Es soll etwa Pläne geben, die Jira-Datenbank des 630 Köpfe zählenden Studios in eine neue Übersicht einzubinden. Vorerst soll es aber alle Vierteljahre Update-Talks mit dem Entwicklerteam geben. Diese sollen wie große Sprint-Reports funktionieren und die Community informieren. Die erste Version dieses Formats kann als 78 Minuten langes Video auf Youtube angeschaut werden. Dort sprechen Team-Leads der Entwickler- und Design-Sparte in einer Onlinekonferenz miteinander.

Drei Säulen für Star Citizen

Star Citizen wird weiterhin dynamisch mit Inhalten befüllt. Kürzlich wurde die Alpha 3.11 mit Fokus auf Lenkraketen und Gegenmaßnahmen aufgespielt. Allerdings gibt es wesentlich mehr zu erledigen. Das Team arbeitet dabei an drei Meilensteinen, die für ein persistentes Universum mit Tausenden Sternenbürgern essenziell sind.

Zunächst soll iCache umgesetzt werden. Dieses Modul speichert den Status jedes einzelnen nutzbaren Objekts ab, damit Spielfiguren sie dort wiederfinden, wo sie abgestellt wurden. Das gilt für viele Dinge im Spiel - vom 100 Meter langen Raumfrachter bis hin zur winzigen Kaffeetasse. Eine erste Version davon erhofft sich Chris Roberts im zweiten Quartal 2021, ohne ein definitives Versprechen zu geben.

Darauf aufbauend soll das Server Meshing entwickelt werden, das mit iCache direkt verbunden ist. Dieses Projekt wird einzelne Server mit jeweils 50 Spielfiguren zu einem größeren Multiserver zusammenfügen, auf dem sich mehrere Tausend Personen treffen und miteinander interagieren können.

Danach geht es daran, die Wirtschaft des Universums dynamisch zu simulieren. Das als Quantum auf der Citizencon 2949 in Jahr 2019 gezeigte Framework wird die Entscheidungen von NPCs, Missionstypen und Warenpreise auf Basis der Aktionen von echten Menschen im Spiel anpassen. Gibt es etwa in einer Region oft Piratenüberfälle, dann werden Preise durch die gefährliche Route oder lange Umwege teurer.

Nachdem diese drei Teilmodule erstellt wurden, soll es mit dem Hinzufügen größerer Inhalte weitergehen. Roberts definiert nicht genau, welche Teile dies sind. Wahrscheinlich kann die Community aber frühestens Ende 2021 mit einem neuen Sonnensystem wie dem bereits angekündigten Pyro rechnen.

"Wir haben uns entschieden, ein Spiel von Star Citizens Komplexität und Ambitionen zu entwickeln, nicht weil es einfach, sondern weil es schwer ist", schreibt Roberts im Blog. Die Anspielung auf Ex-US-Präsident John F. Kennedy's Rede zum Mondprojekt ist dabei gewollt.

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