Stalker 2 im Test: Großartige Action im Schatten der Gammastrahlung
Wenn wir eine Liste mit den schönsten Umgebungen für First-Person-Shooter erstellen würden, dürfte das Atomkraftwerk Tschernobyl ungefähr auf dem vorletzten Platz landen – nur geschlagen vom Parkplatz des Supermarktes hier ums Eck. Die in der Ukraine gelegene und 1986 durchgebrannte Nuklearanlage ist umgeben von flachem Land ohne nennenswerte Hügel, Seen oder Flüsse.
Wer allerdings das erste Stalker oder die letzte Erweiterung Call of Pripyat von 2009 gespielt hat, sieht die Sache vermutlich anders. Und freut sich auf einen neuen Besuch der teilweise radioaktiven Sperrzone in Stalker 2 – Heart of Chornobyl. In dem Spiel gibt es schließlich allerlei mysteriöse Vorgänge, geheime Orte, packende Kämpfe und sonstige Abenteuer.
Stalker 2 ist bei dem ukrainischen Entwicklerstudio GSC Game World(öffnet im neuen Fenster) entstanden. Die Produktion wurde massiv durch den von Russland gestarteten Krieg beeinflusst. Mehr darüber kann man in einer ausführlichen, gut gemachten Dokumentation auf Youtube(öffnet im neuen Fenster) erfahren.
Die Kampagne von Stalker 2 beginnt an einem Ort, an dem sonst nicht viele Actionspiele beginnen: in einer Wäschekammer. Dort entdecken wir im Intro ein Artefakt, das offensichtlich im Zusammenhang mit dem Atomkraftwerk steht.
Ein paar Minuten später hechten wir als Hauptfigur über die Betonmauer rund um die Sperrzone, um dann in der Ich-Perspektive gegen Monster und menschliche Schatzjäger zu kämpfen. In der weitgehend frei begehbaren, riesigen Welt steuern wir einen Helden namens Skif, über den wir nichts weiter erfahren; in Stalker 2 gibt keinen Charaktereditor oder Ähnliches.
Die Handlung dreht sich um das Artefakt, um ein mysteriöses Labor und um Anomalien. Die Story wird zu großen Teilen in schick gemachten Engine-Zwischensequenzen erzählt. Dazu kommen Multiple-Choice-Gespräche, die nicht besonders schön inszeniert sind – meist sehen wir einfach frontal das nur mäßig animierte Gesicht unseres Gegenübers.
Laut den Entwicklern haben die Missionen der Hauptkampagne einen Umfang von bis zu 40 Stunden. Abhängig von unseren Entscheidungen gibt es vier Enden, eines davon ist Grundlage für die vage angekündigte Erweiterung. Wer alle Einsätze und Nebenaufgaben absolviert, soll bis zu 100 Stunden beschäftigt sein.
Die Nebenaufgaben sind schön abwechslungsreich und aufwendig. Statt einfach nur Gegenstände von A nach B zu bringen, müssen wir oft mit Fraktionen verhandeln, Monster jagen und ausschalten, Gegenstände aus Höhlen oder anderen schwer erreichbaren Orten beschaffen und mehr.
Haupt- und Nebenmissionen verwalten wir im Tagebuch. Dort gibt es zudem eine Übersichtskarte, auf der die Ziele markiert sind – dann sehen wir sie auch im Kompass am Bildschirmrand. Gegenstände verstauen wir in einem klassischen Tetris-Inventar. Zusätzlich gibt es eine Gewichtsbeschränkung, so dass wir uns viel damit beschäftigen müssen, was wir mitnehmen und was nicht.
Wichtig und oft ein Problem: Wenn wir das Inventar öffnen und nach Gegenständen kramen, läuft das Spiel in Echtzeit weiter. Uns hat das mehr als einmal das virtuelle Leben gekostet. Ebenfalls minimal nervig finden wir die Tatsache, dass die Benutzeroberfläche immer wieder ausgeblendet wird und so regelmäßig Infos fehlen. Auch in den Optionen können wir das leider nicht ändern.
Schleichen klappt nicht
Natürlich kommt es in den meisten Einsätzen früher oder später zum Kampf. Die Feuergefechte sind auch im einfachsten der drei Schwierigkeitsgrade fordernd, weil wir nicht viele Treffer von feindlichen Soldaten oder Bisse von mutierten Hunden aushalten – von den wesentlich größeren Opponenten mal ganz zu schweigen.
Das erste Stalker hatte eine für damalige Verhältnisse erstklassige Gegner-KI, vom Verhalten der Widersacher im neuen Spiel sind wir nicht restlos begeistert.
Wenn es gut läuft, schwärmen die zwar ganz glaubwürdig aus und gehen in Deckung. Aber es gibt immer wieder Situationen, in denen sie sich offenkundig merkwürdig und nicht berechenbar verhalten.
So können wir Feinde manchmal mit unserem Verbandszeug heilen. Dann stehen die Typen wieder auf, laufen auf dem Feld hin und her und greifen dann manchmal irgendwann an – und manchmal eben auch nicht. Klingt vielleicht menschlich, wirkt im Spiel aber merkwürdig.
Was wir ebenfalls schade finden: Schleichen klappt so gut wie gar nicht, die Feinde sehen uns quasi immer. Wir werden sogar umstandslos etwa von einer Patrouille gezielt angegriffen, wenn wir uns mit ausgeschalteter Stirnlampe bei stockfinsterer Nacht in einem Busch hinter einem Hügelchen verstecken (um auf die Sonne zu warten).
Neben den Kämpfen gibt es noch ein weiteres zentrales Element: die Anomalien, was im Normalfall schlicht eine Art schwer sichtbares Kraftfeld etwa in Auto- oder Hausgröße ist. Manchmal blockieren diese Felder den Weg, dann können wir sie mit dem Wurf einer Schraube (haben wir unbegrenzt im Inventar) kurze Zeit ausschalten, um schnell durchzurennen.
Es gibt immer wieder gut gemachte, simple Rätsel mit den Anomalien, die ebenso wie radioaktive Gebiete im Verlauf der Kampagne eine immer größere Rolle spielen. Diese Elemente muss man nach und nach selbst kennenlernen und erkunden, das Spiel erklärt hier recht wenig.
Die Grafik der offenen Welt wirkt detailreich, es gibt Wäldchen, halb zerstörte Siedlungen und Bauernhöfe – vor allem aber viel Fläche unter einem blauen oder grauen Himmel. Besonders schick sind gelegentliche (Un-)Wettereffekte sowie die Tag- und Nachtwechsel. Kleiner Nachteil: Sobald die Sonne untergegangen ist, sehen wir oft sogar mit Stirnlampe nichts mehr und müssen auch mal eine Viertelstunde auf den Morgen warten.
Das auf der Unreal Engine 5 basierende Spiel hat keine allzu hohen PC-Systemanforderungen . Allerdings benötigt es rund 160 GByte an Platz auf der SSD (Xbox: knapp 150 GByte). Das ist vor allem dann ein Problem, wenn umfangreiche Updates mit einer nicht blitzschnellen Onlineverbindung geladen werden müssen.
Vermutlich wird das in den ersten Wochen nach der Veröffentlichung immer wieder mal vorkommen. Unsere zum Test bereitgestellte Konsolenversion hatte noch einige Fehler: im Boden stehende NPCs, flimmernde Texturen und Ähnliches.
An einer Stelle konnten wir von innen eine Tür nicht mehr öffnen – ohne Savegame wäre der Durchgang vorzeitig beendet gewesen. Immerhin hatten wir keine Stellen mit auffälligen Rucklern oder gar Programmabstürze.
Stalker 2: Verfügbarkeit und Fazit
Die Konsolenfassung läuft auf Series X mit 4K und bis zu 60 fps. Auf Series S liegt die Bildrate bei rund 30 fps. Später wird auf der leistungsschwächeren Xbox möglicherweise ein Leistungsmodus per Update nachgeliefert, der die Bildrate in Richtung 60 fps verschiebt. Ob und wenn ja, wann der Patch kommt, ist wohl noch nicht final entschieden.
Stalker 2 erscheint am 20. November 2024 für Windows-PC (Steam, Epic Games Store und Gog.com) sowie für Xbox Series X/S zum Preis von rund 60 Euro.
Alternativ gibt es das Spiel in den Spieleabos PC Game Pass (rund 12 Euro/Monat) und Xbox Game Pass Ultimate (rund 18 Euro/Monat). Eine Version für die Playstation 5 oder Nintendo Switch ist nicht angekündigt.
Das Spiel bietet nur ukrainische und englische Sprachausgabe. Bildschirmtexte und Untertitel liegen gut übersetzt auf Deutsch vor. Es gibt keine Mikrotransaktionen. Multiplayer und Unterstützung für Mods sollen per Update nachgeliefert werden. Die USK hat eine Freigabe ab 18 Jahren erteilt.
Fazit
Nein, Stalker 2 macht es uns nicht leicht – weder beim Spielen noch beim Ziehen eines Fazits. Rund um das alte Atomkraftwerk haben wir viele unfassbar spannende Momente und Kämpfe erlebt, uns aber auch immer wieder über Gameplay und Designelemente geärgert.
Es gibt Augenblicke, in denen wir uns tatsächlich wie ein Held in einer wunderbar düsteren Welt gefühlt haben, mit vielen mehr oder wenige kaputten und trotzdem interessanten Charakteren. Wir haben Mutanten gejagt, Anomalien enträtselt, Verschwörungen der Söldner vereitelt und sind Zeuge von Horror und Grusel geworden.
Allerdings mussten wir uns auch mit Sachen herumschlagen, die nicht so viel (morbiden) Spaß gemacht haben. Nach ein paar Stunden hat uns das Waffenreparieren, Munitionsuchen und Lebensmittelessen dann doch genervt, ebenso die immer wieder ausgeblendete Benutzeroberfläche.
Außerdem müssen wir regelmäßig das furchtbare Inventar aufräumen und entrümpeln. In Stalker 2 halten uns diese Elemente zu oft vom eigentlichen Spiel ab. So etwas wie ein unbeschwerter Flow kommt angesichts des großen Umfangs der Kampagne erstaunlich selten auf.
Dennoch ist der Kleinkram die Mühe letztlich wert, weil die verstrahlte Welt fantastisch ausgearbeitet ist und größtenteils wunderbar aussieht. Selbst karge Landschaften wirken bei Wind und Wetter oder bei Dämmerung hinreißend schön, immer wieder gibt es gelungene optische Besonderheiten und erstaunlich viel Abwechslung.
Das Gunplay finden wir okay, ein bisschen Feintuning könnten die Entwickler aber gerne noch in das Waffenverhalten investieren. Uns streut der Schießprügel noch zu sehr und die Verschleißrate ist arg hoch.
Wenn es ein Entwicklerstudio gibt, dem wir größtmöglichen Erfolg wünschen, dann ist das natürlich GSC Game World. Dennoch dürfte Stalker 2 nicht jedem Actionfan gefallen, die Zahl der frustrierten Xbox-Game-Pass-Abbrecher wird wohl recht hoch sein. Aber wer Szenario und survivallastige Shooter mag, kann sich in die Sperrzone verlieben.
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