Square Enix: Langfristige Technologieplanung eines großen Publishers

Die Zeiten von handgestrickten Grafikroutinen, auf deren Basis sich ein ganzes Games-Imperium aufbauen lässt, sind wohl vorbei. Julien Merceron, Cheftechniker von Square Enix, berichtet aus seiner westlich-japanischen Berufspraxis - und erklärt, welche Entwicklungen er in nächster Zeit für wichtig hält.

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Julien Merceron, Worldwide Technology Director bei Square Enix
Julien Merceron, Worldwide Technology Director bei Square Enix (Bild: Golem.de)

Julien Merceron hat schon viel erlebt in der Spielebranche. Erst war er am Aufstieg von Ubisoft vom kleinen Entwicklerstudio zum weltweiten Publisher beteiligt, dann hat er bei Eidos in England angeheuert, und kurz nach der Übernahme der einstigen Vorzeigefirma (Tomb Raider) durch den japanischen Konzern Square Enix - der zuletzt vor allem mit Deus Ex: Human Revolution weltweit erfolgreich war - ist er als Worldwide Technology Director unter anderem für die langfristige strategische Ausrichtung des Unternehmens mitverantwortlich.

Inhalt:
  1. Square Enix: Langfristige Technologieplanung eines großen Publishers
  2. Westliche vs. japanische Entwickler

Das Unternehmen strategisch auszurichten bedeutet nicht nur, sich etwa für eine Engine zu entscheiden und sie dann in möglichst vielen Titeln sinnvoll einzusetzen. Bei Square Enix ist das vor allem die noch aus der Eidos-Zeit bei Crystal Dynamics entwickelte und seitdem stark verbesserte Glacier-2-Engine. "Ganz entscheidend ist ein sinnvolles Knowledge-Management", sagt Julien Merceron und meint damit den langfristigen Aufbau von firmeninternem Wissen. Das geschieht etwa durch regelmäßige Fortbildungen, aber auch dadurch, dass frühzeitig Spiele für neue Plattformen produziert werden, um damit Erfahrungen zu sammeln. Er halte es allerdings für richtig, dabei eher vorsichtig vorzugehen und erst mal nicht zu viele Ressourcen zu investieren, sagt Merceron.

Ebenso wichtig in der langfristigen Planung ist, dass die Entwicklungswerkzeuge an die Unternehmenskultur angepasst werden. Merceron hält viel davon, die internen Teams klein zu halten, damit die Entwickler sich kennen und intensiv über ihre Arbeit und vor allem die Spiele diskutieren können. Das bedeutet auch, dass die Tools für die Zusammenarbeit mit externen Zulieferern ausgelegt sind.

Auch die Erforschung neuer Basistechnologien ist wichtig. Schwieriger ist die Frage, wie damit umgegangen werden soll: Sollen die Teams der jeweiligen Spiele dann quasi verpflichtet werden, einen neuen Algorithmus zu verwenden - etwa, weil er sich bei der Vermarktung gut macht? Merceron ist der Ansicht, dass die Entwickler selbst wissen müssen, was gut für ihr Produkt ist und was nicht - es sei schließlich auch so schon schwierig genug, hochwertige Games herzustellen.

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Westliche vs. japanische Entwickler 
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