Westliche vs. japanische Entwickler

Besonders interessant sei die Zeit gewesen, in der er nach der Übernahme durch Eidos die Arbeitsweise der japanischen Mitarbeiter kennengelernt habe, sagt Merceron. So habe er festgestellt, dass die japanischen Grafiker etwa tolle Gesichter produzieren könnten, aber bei den Animationen noch sehr viel von den westlichen Kollegen lernen könnten. In Japan sind Zwischensequenzen wichtig, um die Story und emotionale Höhepunkte zu erzählen - in westlichen Spielen geschieht beides nach Möglichkeit direkt im Spiel.

Ein Fehlschlag war der Versuch, in Japan die Unreal Engine zu etablieren. Deren Tools sind so stark auf westliche Arbeitsabläufe festgelegt, dass Japaner, die beispielsweise so gut wie kein Outsourcing betreiben, damit nicht zurechtkamen. Fazit: "Wir müssen uns daran gewöhnen, dass unsere Studios alle ein bisschen anders arbeiten", sagt Merceron. Immerhin hat er bei Square Enix jetzt jeweils ein globales und ein japanisches Technikkomitee gebildet. Die Teams sorgen dafür, dass es nach und nach mehr interne Bibliotheken und Middleware gibt oder dass die Firma über einen guten Draht zu wichtigen Hardwareherstellern verfügt.

Die Trends der Technik

Für die Zukunft erwartet Julien Merceron, dass der High-End-Bereich zwar an Bedeutung gewinnt, aber vor allem die Anzahl der Plattformen - vom Smartphone bis zur Next-Generation-Konsole - weiter steigen wird. Die meisten Geräte seien inzwischen mindestens mit den von DirectX-9 etablierten Grafikstandards kompatibel, was die Arbeit enorm erleichtere, wobei die Bedeutung von der Grafikqualität wie von DirectX-11 bekannt weiter zunehme. Diese müsse aber eben auch über verschiedene Plattformen skalierbar sein, insbesondere bei Gesichtsanimationen.

Die Verwendung von immer besseren, in Echtzeit berechneten Lichteffekten werde zuungunsten von stundenlang berechneten Lightmaps dramatisch zunehmen, weil dadurch die Arbeitsabläufe viel flexibler seien und besser funktionieren würden. Große Fortschritte erwartet er beim Zusammenwachsen von KI und Animationen, sagt Merceron.

Wichtig sei auch, dass wegen der Zunahme von Downloadangeboten eine ausführbare Startdatei auch ohne allzu viele gestreamte Inhaltsdaten sinnvoll starten könne. Die Onlinemodule der Engines müssten inzwischen von vornherein etwa auf Mikrotransaktionen vorbereitet sein, vor allem aber seien soziale Netzwerke und Datensicherheit inzwischen unverzichtbar.

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 Square Enix: Langfristige Technologieplanung eines großen Publishers
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