Square Enix: 600.000 Bäume in riesiger 3D-Welt

17-mal so groß wie die Welt von Skyrim ist eine Landschaft, die Square Enix auf Basis seiner Cloud-basierten Engine Project Flare gezeigt hat. Die neue Technologie soll auch an externe Entwickler lizenziert werden.

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Bild aus The Elder Scrolls 5: Skyrim
Bild aus The Elder Scrolls 5: Skyrim (Bild: Bethesda Softworks)

Auf der Spielemesse E3 2014 hat Square Enix hinter verschlossenen Türen eine neue Engine namens Project Flare vorgestellt. Zielgruppe waren in erster Linie Entwickler, die die Cloud-basierte Laufzeitumgebung für eigene Spiele lizenzieren können sollen. Das berichtet Polygon.com, das offenbar als einziges Presseorgan ebenfalls einen Blick auf die Technologie werfen konnte.

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Nach Angaben von Polygon erlaubt Project Flare Umgebungen, die rund 17-mal so groß sind wie die auch schon riesige Welt des Rollenspiels Skyrim. Rund 600.000 Bäume stehen in der Waldlandschaft, Hunderte von Tierrudeln ziehen ihre Runden, es gibt Berge und andere Landschaftsdetails. Pop-ups seien nur ganz fern am Horizont zu sehen gewesen.

Die Engine ist offenbar innerhalb von nur einem halben Jahr bei Square Enix in Montreal entstanden, allerdings habe die Zentrale in Japan geholfen, berichtet Polygon. Ein Großteil der Arbeit sei von gerade mal zwei Programmierern geleistet worden, dazu sei ein "Artist" gekommen. Square Enix arbeitet angeblich bereits an einem eigenen Spiel auf Basis von Project Flare - der Titel solle noch im Laufe des Jahres 2014 näher vorgestellt werden.

Bei derlei neuartigen Engine-Technologien ist trotz der vielversprechend klingenden Daten zu sagen, dass es allein mit einer lauffähigen Demo noch längst nicht getan ist. Einen sehr großen Teil der Entwicklung von Engine-Technologie machen etwa die Entwicklerwerkzeuge aus - es bringt schließlich nichts, schicke Technik zu haben, aber keine Gebäude, Charaktere, Skripte oder was auch immer eine Landschaft tatsächlich zum Leben erweckt.

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Selbst bei eigentlich ausgereiften Systemen wie Unity oder Unreal entfällt ein großer Teil der Verbesserungen darauf, die Entwicklerwerkzeuge weiter zu optimieren und den sich ändernden Bedürfnissen der Studios anzupassen, was mit erheblichem zeitlichem, personellem und finanziellem Aufwand verbunden ist.

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Webscratcher 17. Dez 2014

Bei WoW wird ja nicht alles über das Internet gemacht Texturen, Modelle oder manche...

Endwickler 17. Jun 2014

Laut http://werdrosselt.de/ ist das teilweise noch nicht vom Tisch im Leitungsbereich.

User2 17. Jun 2014

das Game wird wohl (wobei ich mir sehr sicher bin ;-) ) eine Art Dragons Prophet/Dark...

Nephtys 17. Jun 2014

Schön die historischen Anfänge erklärt (tatsächlich gute Einführung), aber 1% ist nicht...

Galde 17. Jun 2014

Solch grosse Welten hatte ich mir damals immer bei den Command & Conquer Spielen immer...



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