Splatoon im Test: Tinte sucht Wand

Aioli und Limone begrüßen uns in Nintendos Online-Shooter Splatoon. Die beiden weiblichen Kommentatoren mit den witzigen Namen haben im Spiel ihre eigene kleine TV-Sendung und kündigen jeweils die Karten an, in denen Spieler online gegeneinander antreten dürfen.

In 4-gegen-4-Partien geht es in Splatoon darum, mit der eigenen Tintenkanone so viele Bereiche wie möglich auf einer begrenzten Karte mit der eigenen Farbe voll zu klecksen. Ein Match geht über drei Minuten. Der Spieler schaut der eigenen Figur, dem sogenannten Inkling, dabei über die Schulter.
Gesteuert wird die Tintenballerei mit dem Wii-U-Gamepad – mit einem durchdachten Mix aus Bewegungssteuerung zum Zielen und den Analogsticks zum Laufen und Drehen um die eigene Achse. Alternativ lässt sich Splatoon auch wie die meisten anderen Actionspiele steuern. Dann nutzt es nur die Analogsticks und die Trigger zum Schießen. Bei manchen der rund 30 Waffen kann das von Vorteil sein, zum Beispiel bei dem großen Klecksroller, der dick aufträgt und im Nahkampf nützlich ist.
Bei anderen Waffen wie dem Klecks-Konzentrator, der wie eine Sniper funktioniert, ist das Zielen via Bewegungssteuerung wiederum deutlich genauer. Alle Waffen bieten eine Sekundärwaffe (zum Beispiel Bomben oder Energiefelder) sowie eine Spezialwaffe.
Erstklassige Balance
Die Spielbalance ist Nintendo außerordentlich gut gelungen. Spieler stehen permanent vor der Wahl entweder auf die Jagd nach anderen Inklings zu gehen oder dafür zu sorgen, dass die Karte in der eigenen Farbe erstrahlt. Für den Sieg ist am Ende nur die Farbe ausschlaggebend – ein genervter Kater verkündet nach Runden-Ende das Ergebnis, welches Team prozentual die größte Fläche eingefärbt hat.










Die Tinten-Duelle sind rasant, chaotisch und erfordern schnelle Entscheidungen. In der eigenen Tinte kommen Spieler besonders flott voran, mit der L-Taste können sie sogar darin als Tintenfisch schwimmen und durch Gitter flutschen. Die gegnerische Tinte verlangsamt Spieler dagegen und sie kommen kaum mehr vorwärts. Besonders viel Spaß hat es uns im Test bereitet, uns unbemerkt an der Front vorbei in die Nähe der feindlichen Basis zu schleichen und dort, quasi im Rücken der Gegner die eigene Tinte aufzutragen – jedenfalls so lange, bis es ein Gegner bemerkte und uns den Garaus machte.
Fehlende Absprache und kurze Solokampagne
Nach dem eigenen Ableben dauert es nicht lange, wieder zurück an die Front zu gelangen. Ein Fingertipp auf die auf dem Wii-U-Gamepad angezeigte Übersichtskarte schleudert den Spieler zurück zu den eigenen Kollegen.
Dezente Möglichkeiten der Absprache im Team sind über das Steuerkreuz möglich. Spieler können um Hilfe bitten oder den Gegner verhöhnen – zu wenig für unseren Geschmack. Wir hätten uns die Möglichkeit zur Sprachübertragung gewünscht.










Vor allem wäre vor Spielbeginn eine Absprache, wer welche Waffe nimmt, extrem hilfreich. Es ist nämlich sehr wichtig, zumindest einen Mitspieler zu haben, der sich primär um das Einfärben der Umgebung kümmert. Das automatisierte Matchmaking packt Spieler aber unabhängig von ihrer vor der Server-Suche getroffenen Waffenwahl wild zueinander. Da half uns nur der Umweg über einen Laptop auf dem Couchtisch. Organisiertes Teamplay und aufeinander abgestimmte Waffen (Synergien) haben sich in unserem Test dabei deutlich ausgezahlt.
Alle Spieler verdienen durch gewonnene Partien Geld und Erfahrung. Erfahrungsstufen schalten in den Shops der Oberwelt, einer Stadt ähnlich der von Nintendoland, neue Gegenstände und Kleidungsstücke frei. Über die Kleidung können sich Spieler spezialisieren und zum Beispiel alles auf Tarnung setzen, die eigene Feuerkraft erhöhen oder den Tintenverbrauch senken.
Ab Level 10 steht dem Spieler ein zweiter Spielmodus offen. Im sogenannten "Ranked Play" dürfen Spieler auch "Splat Zones" spielen, eine etwas längere Variante des normalen Standardmodus "Turf War". Hier geht es darum, Zonen einzutinten und so lange wie möglich zu halten. Das Team, das weniger Zonen hält, verliert Tickets. Stehen sie auf Null, ist das Spiel verloren: King of the Hill, quasi.
Kurze Solokampagne
Die Solokampagne von Splatoon ist zwar unterhaltsam, aber sehr kurz. Abgeschottet von den Multiplayermodi ist sie über die Stadt erreichbar und bietet rund fünf Stunden kreativen Ballerspaß ohne eine ernsthafte Handlung. Die Motivation zum Durchspielen des Solo-Parts kommt nur durch freispielbare Gegenstände, mit denen wir unseren Inkling weiter ausbauen dürfen.
Spieler hüpfen solo von Plattform zu Plattform und knobeln nach den idealen Wegen, um Gegner beschießen zu können, schwebende Schwämme aufzuladen oder Bosse zu besiegen. Wir könnten uns mit der gelungenen Steuerung ein deutlich umfangreicheres und komplexeres Spiel vorstellen als die paar Mini-Missionen, die Nintendo für Solisten liefert. Hier wurde Potenzial verschenkt.
Technik, Verfügbarkeit und Fazit
Die Optik von Splatoon hat uns überaus gut gefallen. Der Titel reiht sich neben Super Mario 3D World, Mario Kart 8 und Bayonetta 2 bei den grafisch hübschesten Titeln auf der Konsole ein. Am Horizont der Spielfelder gibt es nette Ausblicke, die Figuren sind geschmeidig animiert und die Ausrüstung detailliert ausgearbeitet.
In der Regel läuft Splatoon flüssig, nur in der Stadt oder zum Levelbeginn kam es zeitweise zu kleinen Rucklern.

Splatoon ist für die Wii U erhältlich und kostet knapp 40 Euro. Die USK hat den Titel ab 6 Jahren eingestuft. Nintendo hat angekündigt, den Umfang von Splatoon in den kommenden Monaten mit kostenlosen Erweiterungen zu vergrößern. Darunter soll es neben neuen Karten auch weitere Spielmodi geben.
Fazit
Beim Umfang von Splatoon sitzt Nintendo aktuell noch etwas in der Tinte. Die fünf Karten sind zwar clever erdacht, könnten aber für manche Spieler zu wenig sein, das Gleiche gilt für die Beschränkung auf nur zwei Spielmodi.
Uns hat das im Test allerdings kaum gestört, da die großen Stärken von Splatoon nicht die Kartenvielfalt, sondern die gelungene Steuerung und die strategischen Möglichkeiten beim Einfärben sind. Der gut getimte Farbklecks am richtigen Ort ist zudem in der Regel entscheidender für den Sieg, als einen Gegner auszuschalten.
Ärgerlich finden wir den erneuten Verzicht von Nintendo auf Sprachkommunikation. So musste wieder der Laptop mit auf den Couchtisch, um sich mit den Freunden besser zu koordinieren. Der lokale Couch-Multiplayer-Modus für zwei Spieler hat uns ebenfalls enttäuscht.
Trotzdem: Unter Spielern mit Spaß an Hektik, Chaos und blitzschnellen Entscheidungen dürfte Splatoon viele Freunde finden. Wer außerdem noch auf das abgefahrene kunterbunte Design, umfangreiche Styling-Möglichkeiten und den schroffen Soundtrack steht, bekommt mit Splatoon einen äußerst originellen, kinderfreundlichen Online-Shooter mit hohem Suchtpotenzial.



