Test X-Plane 10: Flugsimulator mit Openstreetmap und vielen Rechnern

Vor sechs Jahren hat Microsoft die letzte neue Version seines Flight Simulators auf den Markt gebracht und dann den Markt für Simulationsspiele fast völlig aufgegeben - bis auf das kommende kostenlose Microsoft Flight , das noch beweisen muss, dass es eine Simulation ist. Laminar Research(öffnet im neuen Fenster) hat die Zeit genutzt, seinen X-Plane(öffnet im neuen Fenster) weiterzuentwickeln und will mit der Version 10 in Bereiche vordringen, die bisher Microsoft vorbehalten waren.

Aufholen will X-Plane bei der Grafik, der plausiblen Welt und der Möglichkeit, weltweit auf Sicht zu fliegen. Die Simulation von X-Plane ist mit seiner Blade Element Theory schon länger besser als Microsoft - zumindest in der Theorie, denn die für X-Plane konstruierten Modelle bewegen sich anhand ihrer Konstruktionsmerkmale in der Luft. Wer also beispielsweise an ein bestehendes Modell eines Jumbojets an den linken Flügel ein Auto baut, wird den Flieger wohl kaum noch vom Boden bekommen. Aerodynamische Regeln gelten in X-Plane und machen den Flug vor allem bei stürmischem Wetter und kleinen Flugzeugen extrem schwer.



























































Beim Flight Simulator von Microsoft wird hingegen in einer Tabelle nachgeguckt, wie sich ein Flugzeug wann verhält, ob es nun ein Modell eines Asteroiden ist oder eine 747. Haben beide Modelle dieselbe Tabelle als Grundlage, verhalten sie sich in der Luft gleich.
Bevor wir testen können, ob die Neuerungen gelungen sind, muss X-Plane 10 installiert werden. Der Test basiert auf der deutschen Verkaufsversion, die von Aerosoft vertrieben wird. Es handelt sich dabei um die Version 10.0.3r2.
X-Plane-Discjockey und viel Konfiguration
X-Plane kommt auf acht Dual-Layer-DVDs. Das erinnert an alte Diskettenwechselspielereien aus Windows-95-Zeiten oder an Zeiten, als ein Strike Commander noch unheimlich teure Hardware brauchte. Leider hat Aerosoft keine gute Verpackung gewählt. Das Spiel kommt zwar in einer einigermaßen hübschen Metallbox, aber die DVDs sind nicht in einem Tray gelagert wie noch bei X-Plane 9, sondern liegen in Papierhüllen in der Packung.
Die Installation dauert aufgrund der vielen Medien sehr lange, zumindest wenn die gesamte Welt installiert werden soll. Dann belegt die Installation rund 60 GByte an Daten. Um die Anzahl der Discs auf ein erträgliches Maß zu reduzieren, wurden Dual-Layer-Discs gepresst (DVD-9). Die haben zwar annähernd die doppelte Kapazität einer DVD-5, sind aber durch die zwei Schichten, eine davon halbtransparent, eine größere Herausforderung. Wir hätten uns gewünscht, dass das Spiel auch auf einer Blu-ray beiliegen würde.
Viel Konfigurationsaufwand
Nach der Installation gilt es erst einmal, das Spiel zu konfigurieren. Gerade einmal drei Joystick-Achsen werden vom Spiel belegt. Die Knöpfe muss der Spieler hingegen alle selbst händisch zuweisen. Da sich bei dem Interface seit X-Plane 9 fast nichts getan hat, ist das ein ziemlich umständliches Unterfangen. Knopf drücken, Befehl suchen und auswählen - und das ein paar Dutzend Mal. Eine Vorkonfiguration für einige Sticks wäre schön gewesen.
Welt mit ICAO-Codes
Dass X-Plane ein ernsthafter Flugsimulator ist, erkennt der Spieler daran, dass ICAO-Codes verwendet werden. Wer einen Flughafen sucht, findet ihn am einfachsten mit diesem Code. ICAO-Codes sind für Flugprofis wichtig, ein normaler Passagier kennt Flughäfen hingegen anhand der IATA-Codes, die im Spiel nichts bringen. Während ein Passagier Berlin-Tegel als TXL kennt, kennt der Pilot den ICAO-Code EDDT. Frankfurt am Main hat die Bezeichnung EDDF statt FRA und Münchens Flughafen EDDM statt MUC. In den USA sind ICAO-Codes ziemlich einfach. In der Regel wird ein K vor den IATA-Code gesetzt. JFK (New York) ist dann KJFK.
Unterschiede zur US-Version
Die deutsche Version von X-Plane 10 unterscheidet sich etwas von der US-Version. Sie wurde von Aerosoft um einige Flughafengebäude ergänzt. Wirklich schön sind beispielsweise die Flughäfen Innsbruck (LOWI) und Paderborn. Ersteren gab es schon bei X-Plane 9 als Demoareal, Letzterer ist der Heimatflughafen des Vertriebs Aerosoft. Es gibt aber nur drei weitere sehr detaillierte Flughäfen: Nizza, Faro und Seattle. Die sehen alle ziemlich gut aus. Es gibt Passagierbrücken, Fahrzeuge auf dem Vorfeld und schön modellierte Abfertigungsgebäude. Nur halbherzig angepasst wurden die wenig detaillierten Flughäfen München (MUC/EDDM) und Frankfurt (FRA/EDDF) oder auch der Flughafen Tegel (TXL/EDDT), der in wenigen Monaten geschlossen wird.



























































Für den Flughafen Tegel wird einfach das Tower-Modell des noch nicht eröffneten Flughafens Berlin Brandenburg benutzt. Nur der Umriss des Abfertigungsgebäudes ist nah am Vorbild. Der von Meinhard von Gerkan entworfene Flughafen ist sonst nicht zu erkennen. Der neue Berliner Flughafen Berlin Brandenburg International fehlt noch völlig, stattdessen ist Berlin-Schönefeld noch in einem alten Zustand aktiv.
Eine Welt ohne Flughäfen und Sehenswürdigkeiten
Abgesehen von den Aerosoft-Anpassungen fehlt es weltweit an Flughafengebäuden oder Sehenswürdigkeiten. Eine Ausnahme gibt es: Seattle ist das neue Demoareal von Laminar Research. Hier ist schön zu sehen, was der Simulator eigentlich kann: ausmodellierte Flughäfen (KSEA), Funkverkehr und sogar KI-Verkehr. Auch die Space Needle ist in Seattle zu finden. Vom KI-Verkehr haben wir allerdings wenig mitbekommen. Entweder hing sie komplett und der Spieler stand im Stau auf der Rollbahn (Taxiway), oder sie tauchte beim zweiten Besuch eines Spielers gar nicht erst wieder auf. Das ist uns auch in Innsbruck passiert, wo wir anfangs noch KI-Verkehr gesehen haben. Der KI-Verkehr gehört zu den neuen Funktionen, die nicht funktionieren.



























































Die anderen weltweiten Flughäfen sind leer, abgesehen von den Straßendaten von Openstreetmap. Und so findet der Pilot zwar die Zufahrtsstraßen zum San-Francisco-Airport (KSFO), aber keine Abfertigungsgebäude. Die Golden Gate Bridge in San Francisco ist ebenfalls nicht als solche zu erkennen. Es ist ein generisches Brückenbauwerk. Wer Details in der San Francisco Bay Area haben will, braucht eine Erweiterung. Die Addon-Community, die bisher hauptsächlich Microsofts Flight Simulator versorgt hat, ist hier gefragt. Für den Spieler heißt das aber, zu dem Preis für das Spiel selbst kommen noch Kosten für Erweiterungen hinzu. Ein Beispiel ist etwa Javier Rollóns CRJ 200, der auch viele der neuen Standardflugzeuge entworfen hat. Bombardiers Canadair Regional Jet soll ab März für rund 45 Euro extra zu haben sein.
Tolle neue und schlechte alte Flugzeugmodelle
Die Entwickler haben für X-Plane 10 zahlreiche Modelle überarbeitet und neu konstruiert. Doch das ist teils nicht fertig geworden. Zu den neuen Modellen, die komplett sind, gehört eine Boeing 747. Der Jumbo Jet hat detaillierte Lande- und Bremsklappen, fährt realistisch sein Fahrwerk aus und ein, hat Flügel, die aufgrund der Turbulenzen anfangen zu schwingen, und ein 3D-Cockpit.
Bei dem Tankflugzeug KC10 hingegen fehlt das 3D-Cockpit. Das Modell selbst ist sehr detailliert. Ganz schlimm sind alte Modelle, wie beispielsweise die 777 von Boeing. Dem Flugzeug fehlen nicht nur Details, sondern auch ein neues Cockpit. Einige Flugmanöver, die das Modell erlaubt, wirken unrealistisch. In einem Fall war die 777 sogar so agil wie eine kleine Cessna. Die 777 würde sich damit für Kunstflüge eignen, würde das Flugzeug nicht vorher auseinanderbrechen - dieses Verhalten des Flugzeugs war aber vermutlich auf einen Fehler im Spiel zurückzuführen, der nur einmal auftrat.
Bei der Simulation selbst ist das Spiel, mit richtigen Einstellungen, ziemlich erbarmungslos. Zu heftige Flugmanöver bringen eine 747 beispielsweise schnell ins Trudeln. Hohe Geschwindigkeit macht die Klappen kaputt, oft auch nur auf einer Seite. Das passiert vor allem, wenn der Spieler in der Außenansicht den Flug kurz genießen will und nicht aufpasst, was die Maschine macht. Wenn der Spieler Pech hat, wird die Maschine damit unkontrollierbar. Grafisch werden solche Schäden nicht angezeigt. Bei der Steuerung merkt der Pilot aber sehr schnell, wenn etwas kaputtgegangen ist.
Sehr herausfordernd ist auch das Steuern von kleinen Flugzeugen bei schlechtem Wetter. Und eine B52 zu starten ist nicht nur für den Piloten, sondern auch für die KI eine Herausforderung. Der strategische Bomber, der über ein halbes Jahrhundert alt und noch immer im Einsatz ist, braucht eine ziemlich lange Startbahn. Die KI neigt dazu, die Maschine nicht rechtzeitig hochzuziehen und fliegt dann, mangels Schadensmodell, unrealistisch durch Vorgärten und Bäume. Zudem versagt sie sehr häufig bei der Steuerung einer 747, die bereits in der Luft war. Statt die Nase nach unten zu drücken, um Geschwindigkeit zu gewinnen, versucht die KI, mit zu wenig Geschwindigkeit Höhe zu gewinnen. Bei dem Anstellwinkel und der Geschwindigkeit wird daraus ein Landeanflug aus 30.000 Fuß ins Nirgendwo. Immerhin bemerkt die KI, dass sich der Flieger dem Boden nähert und fährt das Fahrwerk aus, bevor die Maschine zerschellt. Hier erscheint dann ein grobes Schadensmodell und der Spieler muss neu starten.
Grafikfehler und andere Nervereien
Leider ist das nicht der einzige Fehler. Es ist uns auch gelungen, die Konfiguration des Spiels so weit zu verändern, dass anschließend einige Tastatur- und Mauseingaben nicht mehr interpretiert wurden. Der Wechsel zwischen verschiedenen Ansichten ließ sich weder mit der Maus noch mit den Tastaturkürzeln durchführen. Da wir den Fehler in der Konfigurationsdatei nicht finden konnten, mussten wir diese löschen. Danach funktionierte zwar wieder alles, aber die Neukonfiguration kostete viel Zeit.
Die Tastenkombinationen sind für US-Tastaturen vorgesehen. Manche Tasten sind im Standardlayout nicht gut erreichbar. Zudem konnten wir uns anfangs die ständigen Triebwerksausfälle nicht erklären, bis wir feststellten, dass die Tastenkombination Umschalt+7 nicht etwa eine externe Sicht, sondern die Schubumkehr aktiviert.



























































Gelegentlich nervte uns das Spiel mit Grafikfehlern. Manche sind nur optischer Natur. So ist die eigentlich schöne Luftverwirbelung hinter den Triebwerken manchmal nicht sichtbar. Oder es gibt gelben Schnee auf Bergen und die Straßen sind lila eingefärbt. Schlimmer sind andere Probleme. Beim Flug durch eine transparente Wolkendecke bei Nacht kann es passieren, dass plötzlich der Bildschirm komplett schwarz wird. Erst wenn die Wolkendecke unter oder über dem Flugzeug ist, verschwindet das Problem. Tiefe Sichtanflüge auf einen Flughafen werden dadurch unnötig schwer. Einige Grafikfehler können nur durch einen Neustart der Simulation behoben werden. Da die Ladezeiten ziemlich lang sind, stört das ziemlich. Bei uns dauerte ein Wechsel des Flughafens rund eine Minute. Nach dem Starten des Programms vergehen rund drei Minuten, bis die Schubkontrolle reagiert.
Schwerer Einstieg durch schlechte Dokumentation
Kritik haben wir auch an der Dokumentation des Spiels. An einigen Stellen wird sehr deutlich, dass Austin Meyer selbst Teile der Dokumentation geschrieben hat. Der Text in Großbuchstaben ist sehr anstrengend zu lesen. Wer das Spiel auf Deutsch stellt, sollte aufgrund der unvollständigen Übersetzung gleich wieder auf Englisch zurückschalten. Zudem werden ein paar Begriffe wörtlich übersetzt. Warum der Nutzer beispielsweise für die Konfiguration des WLANs auf seinem Flughafen Einstellungen vornehmen muss, versteht der Nutzer nur, wenn er weiß, dass Apple sein WLAN gerne Airport nennt (englisch für Flughafen). Im Deutschen ergibt die Konfiguration eines Heimflughafens, der eine IP-Adresse braucht, gar keinen Sinn. Dem Übersetzer ist das aber nicht aufgefallen.
Openstreetmap sorgt für eine stimmige Welt
X-Plane 10 setzt auf Openstreetmap als Datenbasis. Das sorgt zusammen mit genauen Daten der Weltkugel für eine Welt, die an vielen Stellen erstaunlich detailreich ist. Wir haben es beispielsweise in Berlin geschafft, unser Büro zu finden. Das Haus sah zwar anders aus als in der Realität, weil es automatisch in einem US-Baustil generiert wird, aber die Straßen sind weitgehend da, wo sie hingehören, der Openstreetmap-Community sei dank. Während in X-Plane 9 Flüge auf Sicht in Deutschland fast unmöglich waren, ist es jetzt problemlos möglich, Autobahnen oder Schienenwegen zu folgen. Das sieht vor allem aus der Höhe sehr beeindruckend aus.
Gerade der Flug in mittleren und großen Höhen macht so viel Spaß. Der Nutzer erkennt seine Heimatstadt ziemlich schnell und kann sogar das eigene Heim finden, was wir an mehreren Beispielen auch ausprobiert haben. Selbst im Tiefflug gelingt das meistens.



























































In der Nähe enttäuscht die Ansicht aber ab und zu. Der Pilot merkt, dass die Daten nicht für die 3D-Darstellung optimiert sind, sondern für die Navigation. Komplizierte Autobahnauffahrten sehen teils seltsam aus, Strommasten stehen mitten auf der Autobahn und in New York sind einige Brücken ein paar hundert Meter zu hoch.
Zudem wird Openstreetmap nur für Straßen benutzt. Und so wunderten wir uns im Spiel über einen Flughafen in Chicago am Lake Michigan, den es schon lange nicht mehr gibt. Die Flughafendaten sind zu alt. Zudem sind komplizierte Flughäfen, wie etwa der gefährliche Flughafen Lukla(öffnet im neuen Fenster) in Nepal, nicht ganz so, wie sie sein sollten. Immerhin: Die Startbahnen folgen den Konturen des Bodens. Wenn ein Flughafen ein Gefälle hat, wird das auch realistisch dargestellt.
Zusammenschalten von Rechnern
X-Plane gehört zu den wenigen Spielen, die nicht nur mit Windows-PCs zusammenarbeiten, sondern auch mit Macs und Linux-Maschinen. Wir haben das Spiel auf den Plattformen Windows und Mac OS ausprobiert. Das Spiel arbeitet ohne weiteres mit eingeschränkten Rechten, allerdings vermutlich nur, weil Laminar Research gegen einige Grundsätze der Programminstallation verstößt. Konfigurationen werden im Programmordner abgelegt und der Programmordner beispielsweise auf den Desktop gepackt. Immerhin kann das Spiel dadurch per Drag-and-Drop auch einfach bewegt werden. Sehr angenehm, wenn der Spieler einen zweiten Rechner nutzen will. Er sollte allerdings darauf achten, die Konfigurationsdateien bei einem Umzug auf einen anderen Rechner gegebenenfalls zu löschen. Wenn sich die Grafikkarte ändert, startet das Spiel manchmal nicht mehr.
Die Hardwareanforderungen sind teils sehr hoch. Auf unserem Spielerechner ruckelt X-Plane 10 in höchsten Einstellungen. Vor allem die Wolkendarstellung macht dem Rechner zu schaffen. Unser Video ist auf einem Core i7-2600 mit einer Geforce GTX 570 entstanden. Wir haben teils mit sehr unterschiedlichen Einstellungen gespielt. Die ideale Konfiguration zu finden, kann sehr viel Zeit kosten. Es gibt nämlich keinen einfachen Dialog, der die Geschwindigkeit des Spiels bestimmt.
Wer will, bekommt aber auch auf einer Radeon HD 6650 noch gute Bildraten hin, ohne zu viel an Bildqualität zu verlieren. Wir haben mit dieser Grafikkarte zwei Monitore à 1.280 x 800 Pixel angesteuert und waren zufrieden mit dem Ergebnis (20 bis 30 FPS je nach Situation).
Auf dem Notebook macht X-Plane nicht besonders viel Spaß. Integrierte Grafik von Intel wird zwar unterstützt, aber auf minimalen Einstellungen ist der Simulator nicht vernünftig spielbar. Nur die Kartenansicht ist brauchbar, zum Beispiel fürs vernetztes Fliegen.
Der eigene Cluster zum Fliegen
Eine große Stärke von X-Plane war bisher die Möglichkeit, verschiedene Rechner zusammenzuschalten. Das ist auch bei X-Plane 10 so. Zudem ist es ziemlich egal, ob nun ein Mac, ein Linux-Rechner oder ein Windows-PC benutzt wird. X-Plane 10 arbeitet plattformübergreifend auch untereinander. Sogar iPads lassen sich im Netzwerk einbinden, um etwa eine Weltkarte anzuzeigen oder Instrumente einzeln darzustellen. Für die Efis-App sind aber nochmal 16 Euro fällig. Die Kartenapp X-Mapper gibt es kostenlos. Wer mehrere iPads hat, kann hier ziemlich viel machen. Allerdings hatten wir teils Schwierigkeiten mit der Efis-App. Sie funktionierte im Büronetzwerk nur einmal während der Videoaufnahmen, während die Heimkonfiguration immer ohne Probleme lief. X-Mapper oder das Zusammenschalten mehrerer Rechner funktionierte komplett fehlerfrei.
Die Konfiguration ist allerdings nicht unbedingt angenehm gemacht. Zwar zeigt X-Plane die eigene IP-Adresse an, aber für die zuschaltbaren Geräte wird immer 192.168.0.1 eingetragen. Wer dann im 172.18/16er Netz arbeitet, muss erstmal alles mühsam umtippen. X-Plane-Maschinen finden sich nicht selbstständig. Nur die iPad-Apps sind in der Lage, einen X-Plane-Rechner zu finden, ohne dass sie umgestellt werden müssen. Ein bisschen Netzwerkerfahrung ist also notwendig. Der Aufwand lohnt sich aber, denn Fliegen mit zusätzlichem Equipment macht einfach Spaß.
Wie so ein prinzipiell ziemlich teures Cockpit aussehen kann, ist am besten in unserem Video zu erkennen. Ein iPad nutzt die Efis-App, wer will, kann sogar noch drei weitere iPads für Efis nutzen, und ein weiteres iPad haben wir für den X-Mapper genutzt, der Googles Kartenmaterial verwendet und die Position des eigenen Fliegers in Echtzeit anzeigt. Das ist besonders auf Flughäfen praktisch, die der Spieler nicht kennt. Ein Notebook übernimmt externe Sichten. Zwischenzeitlich haben wir auch einen Mac Pro mit ins Netzwerk genommen. Der Netzwerkbetrieb lief fast immer einwandfrei.
Der Multi-Monitor-Betrieb ist leider sehr umständlich. Die Displays können nicht beliebig genutzt werden. Wer auf dem ersten Rechner die Perspektive per Tastenkombination wechselt, findet den Wechsel auch auf dem anderen Rechner. Der Spieler muss dann auf dem zweiten Rechner eine Tastenkombination drücken, die die gewünschte Perspektive bietet, folgt dann eine Perspektivänderung auf dem Hauptrechner, geht das Spiel von vorne los.
Rundumcockpits sind dennoch möglich, da ein Versatz pro Rechner eingestellt werden kann. Die Sicht ist auf dem rechten Rechner dann beispielsweise etwas weiter nach rechts verschoben.
Der Multi-Monitor-Betrieb auf einem Rechner ist nicht besonders gut erklärt. Die Auflösung der beiden Monitore muss im Prinzip per Rechenaufgabe addiert werden, um die richtige Einstellung zu setzen. Ein unabhängiges Ansteuern der Displays ist nicht vorgesehen. Microsofts Flight Simulator kann das hingegen.
Fazit und Verfügbarkeit
X-Plane 10 soll am 16. Februar 2012 in den Handel kommen und rund 70 Euro kosten. Das Spiel ist für Linux, Windows und Mac OS X geeignet. Das Spiel ist zwar kompatibel mit Intel HD Graphics, der integrierten Grafik des Core-i-Prozessors, allerdings ist der Kern zu langsam. Ein dedizierter Grafikchip wäre zum Spielen nötig.
Fazit
Nicht in allen Punkten erreicht X-Plane 10 Microsofts Flight Simulator, in manchen Bereichen ist er sogar besser. X-Plane 10 macht es dem Anwender vor allem durch die wenig durchdachte Bedienung noch immer unnötig schwer. An der Strukturierung der Menüs hat sich nicht viel geändert. Es gibt viele Fehler und Openstreetmap ist ohne teilweise Nachbearbeitung der Daten für die Ansprüche einer 3D-Welt nicht immer das Optimum.
Laminar Research muss also noch viel tun. Die Entwickler sind auch stetig dabei, neue Versionen zu veröffentlichen. Selbst der Vorgänger X-Plane 9 hat immer wieder Updates bekommen.
Unschön ist, dass das Spiel weiterhin wie eine Baustelle aussieht. Mag sein, dass das Spiel nur eine Plattform für Erweiterungen sein soll, aber letztendlich landet es als Flugsimulator im Laden. Da kann der Käufer erwarten, dass Aerosoft und Laminar Research eine vernünftige Übersetzung hinbekommen und komplettere Flugzeugmodelle. Vor allem hätte es dem Spiel besser getan, wenige vollständige Modelle anzubieten statt viele alte und unfertige Modelle. Dafür gefällt uns aber, dass Aerosoft zum Spiel ein paar Flughafenmodelle beigesteuert hat. Das ist ein deutlicher Mehrwert verglichen mit der US-Version.
Trotz der vielen Kritik ist X-Plane 10 aber ein gutes Spiel. Denn meist lässt sich ein Problem irgendwie umgehen. Dem Anspruch der Simulation wird es gerecht und die Entscheidung, auf Openstreetmap zu setzen, war richtig. Ob eine kleine Cessna oder der riesige Jumbojet - fast alle Modelle fliegen sich so, wie es zu erwarten ist. Auch die Landschaften und das Wetter wirken realistisch.
Für manchen Spieler ist X-Plane 10 aber ein sehr schwerer Einstieg in das Genre. Die Standardeinstellungen sind teils nicht brauchbar. Das hat Microsoft vor sechs Jahren schon besser gemacht, indem Menüs strukturiert wurden oder die virtuellen Knöpfe im 3D-Cockpit leichter zu bedienen sind.
Wer mit X-Plane 10 spielt, wird seinen Spaß haben, aber er sollte sich vor allem dessen bewusst sein, dass viel Arbeit in den Flugsimulator gesteckt werden muss, damit er all das bietet, was er theoretisch kann. X-Plane 10 ist eine Flugsimulatorgrundlage für die nächsten Jahre, und wenn die Community mitmacht, wird der Simulator den Spielern viel bringen.



