Spielestreaming: Wie archiviert man Games ohne Datenträger?
Falls sich Stadia und das Streaming von Games durchsetzen, gibt es eine Herausforderung für die Bewahrer des digitalen Erbes: Wie kann man etwas sammeln, wenn man nichts mehr hat, das man ins Regal stellen oder auf einer Festplatte speichern kann?

Das Streamen interaktiver und zeitkritischer Spieleanwendungen ist die anspruchsvollste Art des Streamings und hängt von vielen externen Faktoren ab. Games werden daher nach wie vor überwiegend entweder auf Datenträgern oder als digitaler Download vertrieben. Doch mit der Eröffnung seines Cloudgaming-Services Stadia will Google eine Zeitenwende anstoßen.
- Spielestreaming: Wie archiviert man Games ohne Datenträger?
- Games dokumentieren und spielbar halten
- Eine erweiterte Emulatoren-Strategie
- Zentrale Kontrolle kann optimalen Zugang ermöglichen
Auch im Gamesbereich dürfte Streaming das Geschäftsmodell der Zukunft sein. Zu stark sind die Argumente dafür, während die Probleme nicht unlösbar scheinen. Bandbreite und Geschwindigkeit des Netzes werden weiter zunehmen und Preismodelle wie Zielgruppen sind grundsätzlich flexibel. Insofern befindet sich Google in guter Gesellschaft. Sony hat bereits Playstation Now, andere haben Streamingangebote für Games angekündigt, unter anderem Microsoft mit xCloud oder der Techkonzern Verizon mit Verizon Gaming.
Für die Bewahrer des digitalen Erbes heißt das: Sie müssen endlich ein Problem lösen, mit dem sie sich schon länger herumschlagen. Wie kann ein Kulturerbe, das nicht auf physischen Datenträgern existiert, sinnvoll für nachfolgende Generationen gespeichert werden?
Das Problem bahnt sich seit den 90ern an
Tatsächlich sind nur online verfügbare Spiele für Sammler und Bewahrer keine neue Herausforderung. Bereits seit Mitte der 1990er Jahre gibt es Browserspiele, die über Free-to-Play-Modelle in den 2000er Jahren populär wurden. Auch Multiplayer Games teilen ein paar Eigenschaften der Streamingangebote, weil ein Teil der Action ebenfalls auf Servern berechnet wird.
Allerdings werden Multiplayer Games meist mit einem lokalen Client betrieben, der die vergleichsweise schlanken Internetdatenströme lokal verarbeitet. Das geht mit einer ebenfalls eher lokalen Serverstruktur einher, die in der Vergangenheit immer wieder von privaten Games-Bewahrern nachgebaut werden konnte, falls der Rechteinhaber den Service einstellte.
Bis auf diese wenigen privaten Ansätze wurden in der Games-Bewahrer-Community noch keine Antworten auf die Herausforderungen gefunden. Zu groß ist die Notwendigkeit, die schmalen Ressourcen auf die Erschließung und Bewahrung des auf lokalen Datenträgern gespeicherten Spieleerbes zu konzentrieren. Denn diese verlieren jeden Tag einen Teil ihrer Speicherfähigkeit, so dass die Rettung der bestehenden Sammlungen oberste Priorität hat. Auch andere Grundlagen einer zukünftigen Games-Kulturerbelandschaft wie ein standardisiertes Erschließungssystem sind erst im Entstehen.
Zusätzlich gefährden Streams bestehende Retrogaming-Angebote wie GOG.com, die unterschiedliche Plattformen und Zielgruppen bedienen. Denn durch ihre prinzipiell universelle Zugänglichkeit tendieren Streamingplattformen zur Monopolbildung.
Eine einmal an einen Streamingdienst vergebene Lizenz geriete mit allen anderen für andere Plattformen vergebenen Lizenzen in Konflikt. Die Vielfalt der Retrogame-Anbieter könnte verringert und die Markteintrittsbarrieren für neue Anbieter könnten erhöht werden. Ein Umstand, der der Etablierung eines gemeinnützigen Sektors im Bereich des spielerischen digitalen Kulturerbes weiteren Auftrieb geben könnte.
Trotz aller Widrigkeiten wurden jedoch bereits wichtige Bausteine zukünftiger Bewahrungsstrategien für gestreamte Games erarbeitet.
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Games dokumentieren und spielbar halten |
Die Meißten denken nicht einmal darüber nach, daß von MMORPGs die meißten Angriffe auf...
Und nicht zu vergessen: oftmals werden alte Titel wie Day of the Tentacle auch noch...
Bevor der Thread erneut abrutscht, wurde er geschlossen.
Naja... wenn man als Hobby oder beruflich sehr viel fotografiert und um die 200-300.000...