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Spielestreaming: Google arbeitet für Stadia an "negativer Latenz"

Reaktionsschneller als Konsolen und PCs vor Ort: Google will bei Stadia schon bald Spielesteuerung mit "negativer Latenz" ermöglichen - unter anderem durch Voraussagen auf Basis von Maschinenlernen.

Artikel veröffentlicht am ,
Eingabegerät von Stadia
Eingabegerät von Stadia (Bild: Google)

Eines der größeren Probleme beim Spielestreaming ist die Latenz bei Eingaben des Spielers, also der lange und langsame Übertragungsweg von der Maus oder dem Gamepad über die vielen Zwischenstationen einer typischen Internetverbindung bis zum Server. Lokale Hardware, sei es ein PC oder eine Konsole, hat hier strukturelle Vorteile.

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Aber nicht mehr lange, so sagt jedenfalls der bei Google für Stadia zuständige Entwicklungsleiter Madj Bakar im Gespräch mit dem Fachmagazin Edge.

Bakar geht davon aus, dass es durch die enormen Rechenkapazitäten der Server von Stadia schon in ein bis zwei Jahren so etwas wie "negative Latenz" gibt. Er meint damit nicht nur, dass bei dem Spielestreamingdienst die Eingaben und deren Verarbeitung schneller erfolgen als bei Hardware vor Ort. Vielmehr könnte Stadia schon vor der tatsächlichen Eingabe des Spielers und somit extrem früh voraussagen, welchen Befehl der Anwender als nächstes eingibt.

Damit das System möglichst oft richtig liegt, sei fortschrittliches Maschinenlernen nötig - und das könnten laut Bakar die Rechenzentren von Stadia liefern, aber eben in dieser Form keine lokale Hardware.

Allerdings dürften die meisten Spieler die Probleme von solchen Verfahren kennen: In vielen Onlinegames werden etwa bei Lag (recht simple) Voraussagen dafür errechnet, welchen Weg eine Figur eingeschlagen hat. Sobald deren tatächliche Positionsdaten eingetroffen sind und es Abweichungen gibt, müssen diese korrigiert werden. Dann wird die Figur plötzlich in der Umgebung verschoben - das sogenannte Rubberbanding. Ähnliches könnte es auch bei Stadia geben.

Google hat allerdings noch weitere Möglichkeiten, die Eingabeverzögerungen zu minimieren. Baker spricht selbst davon, die Spiele auf den Servern mit einer extrem hohen Bildrate zu berechnen. Die wird nicht auf den Monitor des Spielers übertragen, sondern dient nur dazu, dass möglichst oft Eingaben angenommen und verarbeitet werden können. Bei wettbewerbsorientierten Actionspielen kommt dieses Verfahren schon seit Jahren zum Einsatz, etwa bei Counter-Strike Global Offensive.

Es gibt noch eine Reihe weiterer Tricks, mit denen Google die Latenz bei Stadia verringern könnte. Bereits bekannt ist unter anderem, dass das Gamepad des Herstellers sich per WLAN ohne Umweg über den PC, das Mobiletelefon oder den Fernseher mit den Servern von Google in Verbindung setzen kann, was ebenfalls ein paar Millisekunden einspart. Der Controller ist allerdings keine Voraussetzung bei dem Dienst - letztlich soll jedes Eingabegerät damit funktionieren.

Stadia nimmt im November 2019 den Betrieb auf. Zugang gibt es dann aber nur über den Kauf einer sogenannten Founders Edition für rund 130 Euro, dazu kommt ein Abo für rund 10 Euro im Monat. Erst 2020 soll es von Stadia eine kostenlose Basisversion geben.

Wer jetzt schon wissen will, ob sein Onlinezugang schnell genug ist, kann dies über einen von Stadia bereitgestellten Speedtest herausfinden.

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TheUnichi 15. Okt 2019

Öhm...jaaaaaa, vllt. noch weniger. Je mehr sie haben, desto günstiger wird es für sie...

TrollNo1 14. Okt 2019

Ich bin so freundlich und schreibe 2 Sätze dazu: Die KI "rät", wo du wohl hingehen wirst...

jnsmy 14. Okt 2019

Mit kam und anderen solcher Funktionen effizienten caching und Googles Art die Server...

wumbaba 13. Okt 2019

Nein ist sie nicht, die Eingabe wird immer noch vor dessen Übertragung ausgeführt...

Timo 12. Okt 2019

Bei <50 ms ping ist das gar kein Problem. Alle Spiele heutzutage gleichen in ähnlicher...


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