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Prozedural erstellte Puzzles

Golem.de: In welchen Bereichen haben von Hand erstellte Inhalte noch Vorteile?

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Johnson: Bei Rätseln, oder Puzzles - wie auch immer man das nennen mag. Bei guten Rätseln wollen wir, dass sie lösbar sind, dass es aber auch nicht zu viele Lösungen gibt, und dass alle Lösungen etwa gleich schwierig für den Spieler sind. Dazu benötigen wir meist eine bestimmte Anzahl an Einzelschritten, die in der richtigen Reihenfolge ausgeführt werden müssen. Es ist noch sehr schwierig, das alles von Algorithmen erstellen zu lassen.

Derzeit gibt es noch gar keine wirklich interessanten Rätsel, die prozedural generiert sind. Ein Grund könnte allerdings sein, dass sich viele Programmierer und Entwickler vor allem mit der Erschaffung von Umgebungen, Dungeons und Missionen beschäftigen.

Golem.de: Wie lassen sich prozedural generierte und von Hand erstellte Inhalte sinnvoll verbinden?

Johnson: Für Entwickler ist es inzwischen oft einfacher, Algorithmen arbeiten zu lassen. Dann muss man aber das Konzept so ausrichten, dass es zum Inhalt passt. Sonst muss der Entwickler Gegenstände oder etwa Türen von Hand einpassen - solche Details müssen einfach nahezu perfekt gestaltet sein.

Ansonsten kommt es auch darauf an, was man dem Spieler bieten möchte. Wenn er ein übergeordnetes Regelwerk erforschen können soll, sind Algorithmen natürlich toll. Wenn man ihn dazu bringen will, dass er sich ganz intensiv etwa mit einem Level beschäftigt, führt fast kein Weg an Handarbeit vorbei.

Golem.de: Welche Inhalte sind letztlich qualitativ besser?

Johnson: Im Idealfall passt beides zusammen. Statt prozedural generierte Standardumgebungen zu bauen und für Oberboss-Begegnungen auf von Designern erstellte Umgebungen zu setzen, kann ein Zufallsschalter zwischen beidem wechseln - dadurch wirkt die Welt insgesamt stimmiger. Besonders schön ist es, wenn es eine große Anzahl von handgebauten Leveln gibt, aber das ist natürlich teuer und zeitaufwendig.

Golem.de: Welche neuen Entwicklungen gibt es bei der prozeduralen Generierung von Inhalten?

Johnson: Es gibt derzeit ein paar Spiele, die sich an prozedural generierten Geschichten versuchen, indem einzelne Elemente einer Handlung immer wieder neu miteinander verbunden werden. Ich selbst versuche, bei Ultima Ratio Regum vollständig prozedural erstellte Völker zu erschaffen. Welche Kleidung tragen sie, was denken sie über andere Völker, welche gesellschaftlichen Normen haben sie, wie zurückgezogen leben sie - solche Sachen. So etwas ist allerdings sehr abstrakt, so dass in diesem Bereich noch sehr viel Arbeit vor uns liegt.

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 Spielentwicklung: Prozedurale Welten
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Moe479 04. Aug 2015

er musste das ja tun, in tradition zu frontier und first encounters, das ist ansich...


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