Spielentwicklung: "Prototypen sollten schnell und billig sein"

Was sind Prototypen? Spielentwickler Fawzi Mesmar von EA Dice (Star Wars Battlefront 2) hat es im Detail erklärt.

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Prototyp von Star Wars Battlefront 2
Prototyp von Star Wars Battlefront 2 (Bild: EA Dice)

"Prototopen sind grob umgesetzte Modelle einer Idee", sagt Fawzi Mesmar auf der Devcom, einer Entwicklertagung im Rahmen der Gamescom 2020. Mesmar ist Head of Design bei EA Dice, unter anderem hat er an den Serien Battlefield und Battleground in leitender Funktion gearbeitet.

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Auf der Devcom spricht Mesmar über seine Erfahrungen mit den unterschiedlichen Arten von Prototypen. Das ist für Spielentwickler ein wichtiges Thema - es gibt sogar staatliche Förderung nur für die Erstellung von Prototypen.

Dabei findet Mesmar: "Prototypen sollten schnell und billig sein." Es gehe um die grundlegenden Spielemechaniken, aber nicht mit perfekt ausgearbeiteter Grafik.

Die einfachsten Prototypen entstehen laut Mesmar nicht am Rechner, sondern mit Papier und Pappe oder Haushaltsgegenständen auf einem Tisch. Dort könnten mit einem "Fokus auf Gameplay" die ersten Details ausgearbeitet und verfeinert werden, und das mit dem ganzen Team und kostengünstig. Beliebt sei auch Lego - Hideo Kojima habe viele Details von Metal Gear 2 mit den Kunststoffsteinchen getestet.

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Schon etwas aufwendiger sei das sogenannte "Visual Prototyping": Dabei werde mit Zeichnungen, Diagrammen oder mit einfachen Comics gearbeitet. Das sei etwa für die Handlung und für Zwischensequenzen geeignet oder um dem Team frühzeitig einen Eindruck von der angestrebten Grafik und Stimmung zu vermitteln.

Bei Spielentwicklern sei vor allem das "Digital Prototyping" am beliebtesten, sagt Mesmar. Er meint damit das Erstellen und Testen von wichtigen Systemen am Rechner sowie allererste Versionen von Umgebungen, der Physik und Ähnliches. Das müsse aber nicht zwingend in der Engine geschehen, die später zum Einsatz komme.

STAR WARS SQUADRONS (CIAB) - [PC]

So könne man das Wirtschaftssystem vorab per Excel ausprobieren oder bestimmte Spielmechaniken schlicht in Mario Maker testen - ohne dass das eigentliche Projekt auch nur das Geringste mit dem Klempner von Nintendo zu tun habe.

Beim oft verwendeten Begriff des "rapid Prototyping" geht es laut Fawzi Mesmar übrigens vor allem darum, extrem schnell und kostengünstig meist eine spezielle Frage zu klären. Je einfacher der Prototyp dabei ist, desto besser.

Mesmar findet Prototypen enorm wichtig für Spielentwickler. Es gebe aber auch ein paar Risiken und Gefahren. Offensichtlich sei, dass sich die Studios zu wenig Zeit nehmen könnten, so dass wichtige Fragen ungeklärt blieben, sagt Mesmar. Es komme aber auch vor, dass sich die Teams fast ein bisschen in ihre Prototypen "verlieben" und sie die Modelle immer weiter mit viel Aufwand verfeinern und verbessern.

Er habe auch erlebt, dass irgendwann die Entscheidung fällt, auf Basis des Prototypen dann das eigentliche Spiel zu produzieren. Das könne aber langfristig zu Problemen führen - etwa, weil andere Sachen nicht frühzeitig ausgearbeitet worden seien. Es gehe es aber nicht um etwas Auslieferbares, sondern um Wissen. "Bei Prototypen hilft einem das Scheitern oft genauso weiter wie der Erfolg", sagt Fawzi Mesmar.

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