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Spielentwicklung: Echtwelt-Elemente in Spielen

Spieler lieben authentische Spiele: Das sagt Entwickler Tom Rawlings - und erklärt, wie sich mit guten Ideen möglichst glaubwürdige Welten erschaffen lassen.

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Tom Rawlings, Auroch Digital
Tom Rawlings, Auroch Digital (Bild: Golem.de)

Es gibt viele Spiele über den Drogenkrieg in Mexiko. Das Mobilegame Narco Guerra ist ein bisschen anders, erzählt Tom Rawlings vom Entwicklerstudio Auroch Digital. "Ein Experte hat uns erzählt, dass der Preis für die Drogen und die Profite der Mafia steigen, wenn der US-Grenzschutz viel Schmuggelware beschlagnahmt". Den Effekt haben die Entwickler im Wirtschaftssystem von Narco Guerra eingebaut - und damit in Mexiko einen Erfolg gelandet: Platz eins in den Appstores. Viele Spieler hätten gerade diese Elemente aus der echten Welt ansprechend gefunden, so Rawlings.

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Auf der Respawn 2015 in Köln hat er in einem Vortrag erzählt, wie Spielentwickler ihre virtuellen Welten durch solche authentischen Details noch glaubwürdiger und spannender gestalten können. Bei seinem aktuellen Projekt Dark Future, so erzählt Rawlings, sei er sogar den umgekehrten Weg gegangen: Das Studio hat Biologen und Klimaforscher eingeladen und diese Nichtspieler dann erst mal gebeten zu erzählen, was aus ihrem Fachbereich sie in einem Game spannend fänden.

Bissige Biester

Einer der Wissenschaftler hat von einer Amöbe erzählt, die in ganz wenigen Gewässern in den USA noch zu finden ist, und die sich über die Nase bis zum Gehirn von Menschen vorarbeiten kann, um sich davon zu ernähren. Diese Idee hat das Studio nun aufgegriffen: Durch die Klimakatastrophe kann sich das Biest weiter ausbreiten, und durch Drogen gelangt es verstärkt in die Blutbahnen etwa von Feinden, die entsprechend durchgedreht agieren.

Tom Rawlings ist der Auffassung, dass solche Details oft besonders glaubwürdig wirken und die Atmosphäre im Spiel positiv beeinflussen. "Es gibt diesen Effekt, dass wir Zweifel an einer Darstellung ausblenden, sobald gewisse Details echt wirken", sagt er. Ein eigentlich guter, aber wohl zu oft verwendeter Trick sei "Quantum": Wenn Science-Fiction-Spiele oder -Filme eine einfache Erklärung für etwas eigentlich Unmögliches benötigen, greifen sie irgendwie auf Quanteneffekte zurück.



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