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Spielemarkt: PC-Gaming, Konsolen und der Rest

Der Spielemarkt ist 110 Milliarden US-Dollar schwer. Marktforscher Joost van Dreunen erklärt, welche Bereiche besonders boomen, wo es Probleme gibt - und warum er nicht so bald mit einer Ankündigung von Red Dead Redemption 2 rechne.

Artikel veröffentlicht am ,
Joost van Dreunen, CEO von Superdata, auf der GDC Europe 2016
Joost van Dreunen, CEO von Superdata, auf der GDC Europe 2016 (Bild: Peter Steinlechner/Golem.de)

Rund 110 Milliarden US-Dollar wird der Spielemarkt weltweit umsetzen: Von diesem Wert geht Joost van Dreunen, Chef des US-Marktforschungsinstituts Superdata Research, aus. Der Manager - der sich selbst als Gamer bezeichnet - durchforstet nicht nur die Bilanzen der Publisher und anderer Firmen, sondern spricht auch regelmäßig mit anderen Managern über die aktuellen Entwicklungen in der Branche.

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Dieser geht es momentan eigentlich gut, aber die Entwicklungen verlaufen je nach Segment sehr unterschiedlich. Das größte Wachstum finde in den USA im Bereich Videoinhalte statt, unter anderem bei Let's Playern wie PewDiePie, sagte van Dreunen auf der GDC Europe 2016. Der Markt wachse auch, weil Firmen wie Twitch und Youtube weiter investierten.

Ebenfalls auf starkem Wachstumskurs befindet sich der Markt für Downloadinhalte auf dem PC. Besonders das Segment Free-to-Play würde weltweit zulegen. In den USA würden damit momentan Umsätze von rund 5,5 Milliarden US-Dollar erwirtschaftet.

Die Massenmedien und der E-Sport-Hype

In diesem Zusammenhang äußerte sich van Dreunen auch zu dem von vielen Spielern ersehnten Red Dead Redemption 2: Er erwarte - genauso wie Analysten der Wall Street -, dass sich Rockstar Games noch viel Zeit mit einer Ankündigung lassen dürfte. Grund: Mit GTA Online habe der Publisher offenbar ein erfolgreiches und nahezu "perfektes" Geschäftsmodell gefunden. Solange dieses funktioniere, werde der Publisher den Entwicklern noch mehr Zeit geben, an Red Dead Redemption 2 zu arbeiten.

Kritisch sieht van Dreunen den Bereich E-Sport. Dieser wachse zwar um 90 Prozent pro Jahr und erreiche derzeit 900 Millionen US-Dollar Umsatz im Jahr. Viele Sponsoren zögen sich aber nach einem Jahr wieder zurück, und bei der Untersuchung von Kanälen auf Twitch sei Superdata vor allem auf Bots gestoßen.

Der Hype komme eher über die Massenmedien, die E-Sport nicht richtig einschätzen könnten, sagte van Dreunen. Seiner Auffassung nach sprechen die Zahlen eher dafür, dass sich E-Sport vor allem zur Vermarktung von Games eigne - bei Fifa würde das prima funktionieren. Es werde aber eher schwierig, große Umsätze mit einer Vermarktung ähnlich wie bei klassischen Sportarten im TV zu generieren.

Mobilgames mit solidem Wachstum

Mit etwa 14 Prozent jährlich wächst der Markt für Mobilegames stabil. Er ist mit Umsätzen von 37,6 Milliarden US-Dollar derzeit das wichtigste Einzelsegment und zeichnet sich durch eine hohe Fragmentierung aus. Am zweitgrößten ist der klassische Retail-Markt für Konsolenspiele, der bei gut 25,9 Milliarden US-Dollar liegt und jährlich um rund zwei Prozent wächst.

Eines der größeren Probleme laut van Dreunen: Der Markt befinde sich fest in der Hand einiger weniger bekannter Publisher. Kleine Firmen hätten kaum eine Chance, sich zu etablieren. Im Konsolendigitalgeschäft - also jenseits des klassischen Handels - würden auf den Konsolen derzeit Umsätze von rund 6,3 Milliarden US-Dollar erzielt.

Etwas dynamischer sei derzeit der Markt für Free-to-Play-Games am PC, der um rund sieben Prozent jährlich wachse. Eher schwierig sei der Markt für Pay-to-Play, also für Abos wie bei World of Warcraft. Aktuell komme dieses Segment auf 2,3 Milliarden US-Dollar, jährlich würden es rund zwölf Prozent weniger. Ähnlich schwierig sei das Geschäft mit Socialgames, das derzeit bei 7,5 Milliarden US-Dollar liege. Etwa die Hälfte davon entfalle auf Facebook, sagte van Dreunen.

Die große Unbekannte ist seinen Angaben zufolge der noch neue Markt für Virtual Reality, den Superdata auf rund 2,9 bis 3 Milliarden US-Dollar schätze. Das werde aber wohl nur geschafft, wenn die für den 13. Oktober 2016 angekündigte Playstation VR so erfolgreich werde, wie es die Branche erwarte.

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Neuro-Chef 18. Aug 2016

Der zahlt bestimmt in Yen^^

Palerider 17. Aug 2016

weil es eine Version 1 und eine Version 2 gibt darf es keine Version 2.1 geben sondern...

Menplant 17. Aug 2016

"Der Markt befinde sich fest in der Hand einiger weniger bekannter Publisher" (den Satz...


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