Überraschungserfolg Pubg

Ende März 2017 kam dann ein echter nächster Meilenstein - ohne gleich vom ersten Moment an allzu viel Aufsehen zu erregen: Ein Actionspiel mit dem sperrigen Namen Playerunknown's Battlegrounds (Pubg), als Early Access auf Steam vom nicht wirklich bekannten südkoreanischen Entwicklerstudio Bluehole veröffentlicht. Spieler müssen auf einer Insel kämpfen, Gewinner ist, wer die anderen bis zu 99 Teilnehmer mit egal welchen Mitteln überlebt.

Inzwischen hat Pubg mehr als 24 Millionen Käufer gefunden. Unmittelbar vor Jahresende kam es mit Version 1.0 als letzter der großen Titel auch irgendwie offiziell auf den Markt. Das Spiel hat nicht nur die Community begeistert, sondern auch viele andere Entwickler - sagen wir mal: inspiriert.

Mittlerweile gibt es mehrere andere Actionspiele, die um einen ähnlich gestrickten Battle-Royal-Modus angereichert wurden, etwa Fortnite und Legacy of Discord. Jetzt kann man sich zwar darüber streiten, ob Pubg das Spielprinzip wirklich selbst erfunden hat - aber perfektioniert und vor allem bekannt gemacht hat es den Modus fast im Alleingang.

Einen nicht kleinen Anteil am Erfolg aller dieser Titel dürften die Influencer haben. Wer jetzt an Grippe denkt: Nein, wir reden nicht von Influenza - sondern von denen, die bis vor kurzem noch Youtuber, Streamer oder Let's Player genannt wurden. Viele dieser Influencer haben Pubg live gespielt, kommentiert und damit kräftig zur Verbreitung beigetragen. Trotz nach wie vor hoher Abrufzahlen hatte die Branche 2017 allerdings mit Problemen zu kämpfen: Youtube hat vielen von ihnen - aus unterschiedlichen Gründen - weniger Werbung zugeteilt, so dass die Einnahmen sanken.

In Deutschland kam ein spezielles Problem dazu: Die Landesmedienanstalten forderten von einigen der Szenegrößen eine Rundfunklizenz. Zuerst erwischte es Peter Smits (Pietsmiet), im Sommer 2017 bekam auch Gronkh entsprechende Post. Zwar haben sich Vertreter der Landesmedienanstalten dahingehend geäußert, dass die Rundfunklizenzen in Zeiten von Youtube eigentlich ein Anachronismus seien - aber Gesetz sei nun mal Gesetz.

Nach der Sommerpause und einer mit 350.000 Besuchern wieder sehr gut besuchten Gamescom im August 2017 eröffnete Destiny 2 (Test) im September das große Jahresendgeschäft der Blockbuster - das ein bisschen anders ablief als erwartet. Schon bei Destiny 2 war nämlich aus der Community ein nicht ganz so leises Murren darüber zu hören, dass es trotz Vollpreis auch Kaufinhalte für echtes Geld gibt.

Deutlich lauter wurde das Grummeln dann mit dem eigentlich sehr gelungenen Mittelerde: Schatten des Krieges (Test), in dem die Mikrotransaktionen über Lootboxen noch direkter in die Kampagne eingebunden waren - wo sie eigentlich nichts zu suchen haben. Das gilt übrigens ebenso für das ansonsten grandiose Assassin's Creed Origins (Test), das Spieler wenig später gleichzeitig ins alte Ägypten und in eines der schönsten Spiele bislang überhaupt geschickt hat.

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