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Spieleindustrie: Unity oder Godot: Wer gewinnt das Engine-Duell?

Unitys undurchsichtige Preispolitik hat Kunden nachhaltig verschreckt. Ein Open-Source -Projekt schickt sich nun an, der Profi-Engine Konkurrenz zu machen.
/ Florian Zandt
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Screenshot aus dem Unity-Engine-Spiel Rust (Bild: Facepunch)
Screenshot aus dem Unity-Engine-Spiel Rust Bild: Facepunch

Nachrichten zu Änderungen bei den Geschäftsmodellen von Spiele-Engines interessieren normalerweise nur die Beteiligten, sprich Entwickler und Engine-Betreiber. Als aber Unity, die Firma hinter der laut Schätzungen von SteamDB(öffnet im neuen Fenster) mit knapp 40.000 Titeln meistgenutzten Engine im wichtigsten Shop für PC-Games, eine neue Gebühr namens Runtime Fee(öffnet im neuen Fenster) ab Januar 2024 ankündigte, die gerade kleine Studios mit Zusatzgebühren für jede einzelne Installation ab Überschreitung einer bestimmten Grenze belasten sollte, trat die Firma damit einen unerwartet branchenübergreifenden Shitstorm los.

Aufgrund des massiven Gegenwinds hat Unity die Änderungen jetzt nahezu ersatzlos gestrichen. Die Runtime Fee wird zwar kommen, das bis zu einem Umsatz von 200.000 US-Dollar in den zurückliegenden zwölf Monaten nutzbare Unity Personal wird davon jedoch komplett ausgenommen. Bei den Plänen, bei dem Nutzer für jeden Entwicklerplatz bezahlen, greifen die Änderungen erst, wenn man der Januar 2024 erneuerten Lizenz zustimmt.

Überschreitet man im Rahmen dieser Lizenz eine Million Erstinstallationen und eine Million US-Dollar Umsatz, greift eine 2,5-prozentige Umsatzbeteiligung oder ein monatlicher Fixbetrag basierend auf den Installationen – je nachdem, was für die Entwickler günstiger ist. Zunächst war nicht klar, ob Neuinstallationen mit hineingezählt hätten und so kleinere Indies beispielsweise durch mutwilliges Installations-Spamming in den finanziellen Ruin getrieben worden wären. Diese Unklarheiten hat Unity jetzt bereinigt.

Ein Stück weit hat Unity damit trotzdem verbrannte Erde hinterlassen und Entwickler in die Arme anderer Engines getrieben. Derzeit besonders im Kommen: Godot, ein Open-Source-Projekt mit flexibler Scripting-Unterstützung und ähnlichem Baukastenprinzip wie Unity, in der Vergangenheit vor allem spezialisiert auf schlanke 2D-Projekte. Aber kann die FOSS-Variante mit dem professionellen Produkt mithalten? Wir haben beide Engines miteinander verglichen.

Unity: Der Alleskönner auf C#-Basis

Eines fällt auf den ersten Blick auf: Während die meisten Videospiele, die auf hausgemachte Engines oder die von Epic Games vertriebene Unreal Engine setzen, auf C++ basieren, nutzt Unity C# als Basis.

Durch die zusätzliche Ansprache des .Net-Frameworks kann das bei leistungshungrigen Anwendungen in manchen Fällen zu Performance-Einbußen führen. Dafür ist C# beispielsweise aufgrund automatisierter Speicherverwaltung einsteigerfreundlicher, Stichwort garbage collector.

Speicherlecks werden dadurch vermieden. Übrigens: Per Reference Counting ist die Speicheroptimierung auch in Godots hauseigener Skriptsprache gegeben.

Hinsichtlich des Arbeitsablaufes setzt Unity auf einen grafischen Editor, mit dem GameObjects in einem Level platziert werden. GameObjects fungieren als Container. Sie können über verschiedene Parameter manipuliert, über C#-Skripte angesprochen und mit Funktionen und Komponenten wie Renderern, Beleuchtung oder Physik versehen werden.

Ein gesondertes Fenster simuliert das Endergebnis durch die Linse vorher platzierter "Kameras", also der Sicht der Spieler. Obwohl mit Unity auch 2D-Spiele erstellt werden können, muss die Z-Achse immer mitgedacht werden, da es sich bei der Engine letzten Endes um einen 3D-Baukasten handelt.

Auch wenn es vordefinierte Skripte, Modelle und Assets im Asset Store gibt und Visual Scripting unterstützt wird, kommt man um Programmierkenntnisse nicht ganz herum.

Wer sich erst in Unity ausprobieren möchte, ist mit Unity Personal gut bedient. Abgesehen von der bereits erwähnten Umsatzbegrenzung fehlt hier allerdings auch die Möglichkeit, Konsolenbuilds zu erstellen, auf erweiterte Augmented- oder Mixed-Reality-Funktionalitäten muss man ebenso verzichten wie auf die Havok-Physikengine.

Die Pro-Variante kostet pro Monat und Platz 170 Euro, zusätzlich zu den Runtime Fees ab Januar 2024. Für Videospiele überdimensioniert und eher auf andere Industrien mit beispielsweise CAD-Integrationen fokussiert ist Unity Industry, das knapp 400 Euro pro Monat und Platz kostet.

Godot: Eigene Skriptsprache und frei für alle

Godot setzt nach seinem Start mit Lua mittlerweile auf GDScript, eine stark an Python angelehnte, eigene Programmiersprache. Mittels GDExtension lässt sich neuerdings offiziell auch in C#, C++ und C geschriebener Code integrieren. Diese größere Variabilität erleichtert den Um- oder Einstieg sowie das Umziehen von Projekten, zumindest in der Theorie.

Der Workflow in Godot ähnelt dem von Unity teilweise stark. Statt GameObjects werden Szenen in Godot mit Containern namens Nodes gefüllt, die mit Skripten individualisiert, zusammen mit ChildNodes zu komplexen, wiederverwendbaren Assets gruppiert sowie im Szenen-Editor im WYSIWYG-Stil platziert und transformiert werden können.

Für Umsteiger interessant: Nodes können per GDScript und C# angesprochen werden und sprachenübergreifend miteinander interagieren. Abstriche muss man bei der Nutzung von Godot hinsichtlich der möglichen Grafik-API-Integrationen machen. Die Engine unterstützt OpenGL und seit Version 4.0 Vulkan, während andere größere Engines, darunter auch Unity, zusätzlich DirectX und Metal bieten.

Der große Vorteil von Godot: Anders als bei Unity kommt hier die Frage nach Gebühren und Umsatzbeteiligungen gar nicht erst auf. Godot ist ein klassisches Open-Source-Projekt und wird von der Community erweitert, die Projektleitung liegt bei den Entwicklern und Gründern Juan Linietsky und Ariel Manzur.

Lizensiert ist Godot unter der MIT-Lizenz, heißt: Anders als beim proprietären Unity kann die Engine zu jedem Zweck genutzt, bearbeitet und weitervertrieben werden. Die Finanzierung des Projects findet also nicht über monatliche und erfolgsabhängige Gebühren statt, sondern hauptsächlich über den Godot Development Fund, in den knapp 1.500 Mitglieder derzeit zusammen etwa 50.000 Euro pro Monat einzahlen.

Wie tragbar eine derart überschaubare Finanzierung in der Zukunft bleibt und inwiefern das Projekt dadurch gefährdet sein könnte, ist derzeit fraglich.

Der Community-Fokus bedeutet auch, dass man bei Godot momentan keinen direkten kommerziellen Support erwarten kann. Die Engine ist allerdings durch Einsatz der beteiligten Entwickler gut dokumentiert und es existieren zahlreiche Kanäle zum Austausch mit anderen Godot-Nutzern.

Wer robusteren Support braucht, kommt um eine kommerzielle Engine nicht herum. Hier kommt Unity seine langjährige Erfahrung zugute; Godot befindet sich erst seit 2014 in der Entwicklung.

Für wen ist Godot geeignet?

Ob der Wechsel von Unity zu Godot Sinn ergibt oder man direkt in der Open-Source-Engine starten sollte, hängt von zahlreichen Faktoren ab und ist vor allem seit der im März 2023 veröffentlichten 4.0-Version eine Überlegung wert, an der laut offiziellen Statements allerdings noch ordentlich gefeilt werden muss.

Wer auf anspruchsvolle 3D-Spiele setzt, kam lange Zeit nicht um kommerzielle Engines herum. Mit Godot 4.0 hat die Engine in der Hinsicht große Schritte nach vorne gemacht, unter anderem dank der Unterstützung zusätzlicher Renderer und einem komplett neuen Beleuchtungssystem.

Will man 2D-Titel entwickeln, lohnt sich ein Blick auf die FOSS-Alternative in jedem Fall – es sei denn, man plant stressfreie Veröffentlichungen auf Konsolen. In dem Fall kommt eher Unity infrage, das für Xbox und PlayStation optimierte Add-Ons bietet. Bei Godot liegt der Fokus nativ und offiziell auf Desktop- und Mobile-Builds.

Die bisherigen Einschränkungen in Sachen Support und Konsolenfunktionalität könnten jedoch in Zukunft der Vergangenheit angehören: Godot-Co-Erfinder Juan Linietsky hat zusammen mit erfahrenen Unternehmern und anderen Godot-Experten im August 2022 W4 Games gegründet. Die mit Risikokapital finanzierte Firma will Enterprise-Verträge für Godot-Nutzer anbieten sowie die Portierung von Godot-Projekten auf Konsolen vereinfachen – und damit offiziell die Vormachtstellung von Unity angreifen.

Cloud-Funktionalitäten und Portierungs-Add-Ins für Xbox- und Switch-Projekte befinden sich bereits im Early Access, PlayStation soll noch dieses Jahr folgen. Marktreife sollen die Lösungen bis Ende dieses Jahres beziehungsweise Mitte 2024 erreichen. Spätestens dann dürfte sich ein erneuter Blick für Entwickler lohnen, die bisher gezögert haben.

Die Wahl der Engine ist letzten Endes eine Frage des eigenen Anspruchs und des Fokus der geplanten Projekte. Das Unity-Debakel hat allerdings auch gezeigt, dass das Vertrauen in ein kommerzielles Produkt, deren Urheber in den meisten Fällen nur seinen Anteilseignern gegenüber Rechenschaft ablegen muss, sich im schlimmsten Fall rächen und mühsame Umstellungen nötig machen kann.

Es empfiehlt sich also, schon vor der ersten Zeile Code zu überlegen, was einem wichtiger ist: Variabilität und Sicherheit vor Lizenzänderungen und Mehrkosten oder ein technisch ausgereiftes, bewährtes Engine-Framework mit professionellem Support und prall gefülltem Asset-Store.


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