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Spielegrafik: "Erwartungen gezielt erfüllen - oder gezielt brechen"

Respawn 2014
Computerspiele erlauben fast absolute Freiheit - dennoch sehen sich viele Games ziemlich ähnlich. Golem.de hat mit Alexander Raphelt von Innogames über die grafische Gestaltung von Computerspielen gesprochen.
/ Peter Steinlechner
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Alexander Raphelt, Head of Art bei Innogames (Bild: Innogames)
Alexander Raphelt, Head of Art bei Innogames Bild: Innogames

Auf den ersten Blick ist oft nicht zweifelsfrei zu erkennen, ob ein Screenshot von Call of Duty oder von Battlefield stammt: So vielfältig Spiele heutzutage sind, so ähnlich sehen sie sich zumindest teilweise - obwohl nicht nur ganz andere Technik, sondern völlig unterschiedliche Entwickler dafür zuständig sind. Alexander Raphelt, Head of Art beim Hamburger Entwickler Innogames(öffnet im neuen Fenster) (u. a. Forge of Empires), beschäftigt sich mit diesem Thema und spricht auf der Entwicklerkonferenz Respawn 2014 über The stigma of boredom and why we love it: Elaborating games with a global visual-language(öffnet im neuen Fenster) .

Golem.de: Wieso sehen Computerspiele so aus, wie sie das eben tun?

Alexander Raphelt: Spiele sind eine junge Gattung in der Welt der Medien. Es vollzieht sich zurzeit immer noch der Wandel vom Hobby einiger nerdiger Junggesellen hin zur vollwertigen Freizeitbeschäftigung für Männer und Frauen, die mit beiden Beinen im Leben stehen. Die Zeit des wilden, grafischen Anarchismus, der vor allem die Zeit vor rund 15 Jahren betrifft, ebbt immer mehr ab oder bekommt flugs den Stempel Indie aufgedrückt.

Forge of Empires von Innogames - Trailer
Forge of Empires von Innogames - Trailer (00:30)

Die Optik früherer Spiele wurde im Wesentlichen durch drei Aspekte geprägt, die heutzutage im Zuge von Internationalisierung und Monetarisierung allerdings abgeschwächt wurden. Zum einen wurden der "Look and Feel" älterer Spiele enorm durch die rudimentäre Hardware beschränkt. Notgedrungen sahen sich viele Entwickler dazu gezwungen, äußerst effektiv zu abstrahieren und starke, einfache visuelle Konzepte vom Schlage eines Another World oder Zelda zu erschaffen.

Dazu kommt, dass es wenig bis gar keine Marktforschung gab, die bei der Entwicklung grafischer Konzepte eine Art Leitlinie hätten bilden können. Die 90er waren gefüllt von schrägen Spielen, die eher einen Platz auf einer Documenta als auf einer Diskette hätten haben sollen. Abschließend ist auch noch der damalige Fachkräftemangel zu nennen. Spiele wurden damals oft von einer Gruppe von Freunden entworfen und realisiert, von denen jeder ein bisschen programmieren und ein bisschen malen konnte.

Golem.de: Auf gewisse Art sehen Computerspiele trotz technischen Fortschritts seit Jahren recht ähnlich aus. Woran liegt das?

Raphelt: Erfolgreiche Spiele haben mit der Zeit, ähnlich wie bei Hollywoodfilmen, visuelle Standards für bestimmte Genres gesetzt. Es entstand so auf organischem Wege eine gewisse Erwartungshaltung seitens des Spielers, mit enormen monetären Auswirkungen. Die Zeit des romantischen Experimentes im Core- und Mobile-Spielemarkt ist vorbei. Fortsetzungen zementieren visuelle Standards - man stelle sich nur ein Call of Duty in Manga-Optik vor. Eine Vereinheitlichung der Spielegrafik hat demzufolge auch einen wirtschaftlichen Hintergrund.

In wenigen Jahren wird außerdem der Abstand zwischen Mobilgeräten und PCs auf kaum wahrnehmbare Größe einschmelzen. Eine noch größere Synchronisierung visueller Genrestandards wird die Folge sein. Meine Prognose ist, dass es immer risikobehafteter für Entwickler sein wird, mit besonders neuartigen visuellen Ideen auf dem Spielemarkt erfolgreich sein zu können. Der Gewinner dieses Wettbewerbs wird es verstanden haben, feinfühlig und schlau das Beste aus einer Variation zu holen, statt verzweifelt nach einer Innovation zu suchen.

Neue Ideen haben oft keine Chance

Golem.de: Wer bremst mehr bei innovativen Ansätzen: die Entwickler oder das Publikum?

Raphelt: Entwickler können nur auf die Belange des Publikums reagieren - neuartige Ideen sind risikobehaftet und landen schnell in der Versenkung. Nicht ohne Grund existieren enorm viele Sequels und Spin-offs. Dennoch sind Experimente wichtig und gut für ein gesundes und nachhaltiges Wachstum.

Kartuga - offizieller Gameplay-Trailer
Kartuga - offizieller Gameplay-Trailer (01:02)

Für Innogames ist Kartuga bezeichnend. Wir hatten in die Entwicklung viel Herzblut und Energie gesteckt, auch jede Menge Innovationen. Dennoch kam das Spiel nicht gut an und war für uns ein Misserfolg. Wir haben deshalb zügig auf das Verhalten des Publikums reagiert und das Spiel offline genommen. Es war eine enorme Lernerfahrung für uns alle. Wir können mit optimierter Herangehensweise jetzt neue, wunderschöne Spiele erschaffen, die unserem Publikum wesentlich besser gefallen.

Golem.de: Ein Ratschlag für gutes Artdesign in Spielen?

Raphelt: Ich empfehle, sich für einen von zwei Wegen zu entscheiden: Erwartungen gezielt zu erfüllen oder gezielt zu brechen - kompromisslos. Alles andere ist weder Fisch noch Fleisch und wird es schwer haben, Abnehmer zu finden.

Golem.de: Müssten Spiele vielleicht ganz anders aussehen, um Akzeptanz in einem breiteren Publikum zu erreichen?

Raphelt: Zurzeit findet eine Festigung der visuellen Standards in Bezug auf diverse Genres statt. Casual Games sind bunt und schrill, Shooter neigen zum Realismus. Eine breitere Akzeptanz - vielleicht aber auch Panik - würde entstehen, wenn wir es schaffen würden, mit Hardware von Über-Nextgen das Uncanny Valley zu durchschreiten und Spiele nahtlos in unsere Lebensrealität einzuflechten. Bis dahin werden etablierte Bilderwelten aber weiterhin gefestigt.

Golem.de: Gibt es etwas, was Sie persönlich gerne mit einer bestimmten grafischen Sprache umsetzen würden?

Raphelt: Mein Wunsch ist es zurzeit, speziell im Zusammenhang mit meiner Tätigkeit bei Innogames, durch eine gesunde Studiokultur und konsequentes Artdesign eine starke Bildsprache zu haben, die sofort mit Innogames in Verbindung gebracht werden kann - ohne aufs Logo zu schauen.


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