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Alexander Raphelt, Head of Art bei Innogames
Alexander Raphelt, Head of Art bei Innogames (Bild: Innogames)

Neue Ideen haben oft keine Chance

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Golem.de: Wer bremst mehr bei innovativen Ansätzen: die Entwickler oder das Publikum?

Raphelt: Entwickler können nur auf die Belange des Publikums reagieren - neuartige Ideen sind risikobehaftet und landen schnell in der Versenkung. Nicht ohne Grund existieren enorm viele Sequels und Spin-offs. Dennoch sind Experimente wichtig und gut für ein gesundes und nachhaltiges Wachstum.

Für Innogames ist Kartuga bezeichnend. Wir hatten in die Entwicklung viel Herzblut und Energie gesteckt, auch jede Menge Innovationen. Dennoch kam das Spiel nicht gut an und war für uns ein Misserfolg. Wir haben deshalb zügig auf das Verhalten des Publikums reagiert und das Spiel offline genommen. Es war eine enorme Lernerfahrung für uns alle. Wir können mit optimierter Herangehensweise jetzt neue, wunderschöne Spiele erschaffen, die unserem Publikum wesentlich besser gefallen.

Golem.de: Ein Ratschlag für gutes Artdesign in Spielen?

Raphelt: Ich empfehle, sich für einen von zwei Wegen zu entscheiden: Erwartungen gezielt zu erfüllen oder gezielt zu brechen - kompromisslos. Alles andere ist weder Fisch noch Fleisch und wird es schwer haben, Abnehmer zu finden.

Golem.de: Müssten Spiele vielleicht ganz anders aussehen, um Akzeptanz in einem breiteren Publikum zu erreichen?

Raphelt: Zurzeit findet eine Festigung der visuellen Standards in Bezug auf diverse Genres statt. Casual Games sind bunt und schrill, Shooter neigen zum Realismus. Eine breitere Akzeptanz - vielleicht aber auch Panik - würde entstehen, wenn wir es schaffen würden, mit Hardware von Über-Nextgen das Uncanny Valley zu durchschreiten und Spiele nahtlos in unsere Lebensrealität einzuflechten. Bis dahin werden etablierte Bilderwelten aber weiterhin gefestigt.

Golem.de: Gibt es etwas, was Sie persönlich gerne mit einer bestimmten grafischen Sprache umsetzen würden?

Raphelt: Mein Wunsch ist es zurzeit, speziell im Zusammenhang mit meiner Tätigkeit bei Innogames, durch eine gesunde Studiokultur und konsequentes Artdesign eine starke Bildsprache zu haben, die sofort mit Innogames in Verbindung gebracht werden kann - ohne aufs Logo zu schauen.

 Spielegrafik: "Erwartungen gezielt erfüllen - oder gezielt brechen"

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theonlyone 12. Aug 2014

Farcry 3 und sein kleines Spinoff mit Blood-Dragon hat doch wunderbar gezeigt wie genial...

Hutschnur 12. Aug 2014

Es ist albern, weil es Geschmackssache ist und ich genau weiß, wie sowas endet. Nämlich...

theonlyone 11. Aug 2014

Übersetzt sich leider nur selten in Verkaufszahlen. Meist leiden gerade die "besonderen...

Unix_Linux 11. Aug 2014

... ich frage mich wieso das so ist. Auch meine Urlaubsfotos sehen alle gleich aus.

mnementh 11. Aug 2014

Haha, ich schaue auch gerne Filme die älter sind als ich. Aber in meinem Fall sind das...



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