Exit-Strategie für den Entwickler
Wer bei der Dokumentation gemogelt hat, wird spätestens hier auffliegen: Das Team schaut sich alles genau an, unterhält sich mit einzelnen Mitarbeitern, prüft Unterlagen und stellt unangenehme Fragen. Wer hier zickt, nicht die Hosen runterlässt oder mauschelt, verliert. Denn in aller Regel - wenn der Publisher professionell ist - wird er erst eine Pre-Produktion haben wollen. In diesem Zeitraum wird nicht nur die Idee auf Umsetzbarkeit, sondern auch der Entwickler selbst geprüft. Wie ist die Zusammenarbeit? Werden Termine eingehalten? Wie werden Probleme angegangen?
Das Gleiche gilt natürlich auch umgekehrt: In der "Projektprobezeit" kann sich der Entwickler den Publisher genauer anschauen. Leider verzichten Entwickler oft auf ausgeklügelte Vertragspassagen für den Fall einer Beendigung während oder nach dieser Phase. So trauen sich vor allem deutschsprachige Entwickler nicht, eine sogenannte "Killfee" oder ein "Cooldown"-Payment einzubauen.
Viele Entwickler sehen nicht, dass ja das eigentliche Projektbudget bei einem Publisher deutlich höher ist als das angegebene Entwicklungsbudget. Immerhin muss der Publisher Marketing übernehmen, PR in den verschiedenen Ländern anleiern und übernimmt meistens noch die Lokalisierung und die QA und hat natürlich auch noch eine Verwaltung, die es zu bezahlen gilt. Alles Kosten, die prozentual auf das Spiel umgelegt werden müssen und die eigentlichen Kosten in die Höhe treiben. Fallen dann Projekte durch Terminverschiebungen, Streichungen oder Mängel aus, kommt es ganz schnell zum bei Publishern verhassten "Cleopatra"-Effekt. Die Kosten werden auf immer weniger Projekte - oder am Ende nur noch eines - umgelegt. Bis zur völligen wirtschaftlichen Sinnlosigkeit.
Ein Problem, das es bei Crowd-finanzierten Projekten auf den ersten Blick nicht gibt: Der Wasserkopf eines Publishers muss hier nicht refinanziert werden. Allerdings ist die Vorstellung der Idee auf einer beliebten Crowdfunding-Plattform anspruchsvoller und anstrengender und auch gefährlicher als ein Pitch bei einem Publisher.
Ja, die Chance, ein Spiel finanziert zu bekommen, das einer Kernzielgruppe von 30.000 Fans gefällt, ist real. Aber schon die Logistik ist anspruchsvoll: Zur Not reicht ein vertrauenswürdiger US-Kumpel mit Bankkonto und Kreditkarte - aber was, wenn der mit dem eingesammelten Geld durchbrennt? Eine bessere Signalwirkung hat die Gründung einer US-Firma. Das ist natürlich wieder mit Aufwand und mit Ausgaben verbunden.
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schön, dass es dich noch gibt. ein alter powerplay leser
Das lernt man schon bei der ersten Projektarbeit in der Schule. Was war da jetzt einen...
Ja, perfekt war es nicht, aber das Gameplay war sehr solide, die Atmosphäre und...
Für die Entwickler schon. ;)