Free-to-Play und das Geschäftsmodell

Wenn es ein F2P-Spiel wird: Wie soll mit dem Spiel Geld verdient werden? Ein schlichter Satz, "Wir planen den Einsatz von Premiumfeatures, die man mit Echtgeld erwerben kann", reicht nicht aus! Zu guter Letzt eine Planung: Zeitplanung, Budget und Team sowie eine Risikoeinschätzung und eine Aufstellung von möglichen Problemen. Hier scheitern viele Entwickler, da sich die Kreativen mit so profanen Sachen wie einer Budgetplanung noch nie auseinandergesetzt haben. Hier werden gerne so "unwichtige" Posten wie Lohnnebenkosten vergessen. Mein Tipp: Holt euch Hilfe! Auch wenn es die in der Regel nicht kostenlos gibt.

Geld von einem Publisher zu bekommen, der dann das Spiel vermarktet, PR macht und es in die notwendigen Vertriebskanäle schleust, ist auch mit einer soliden Idee und allen entsprechenden Dokumenten nicht einfach. Dabei ist es erst einmal unerheblich, ob ihr ein F2P-Spiel, einen Box-Klassiker, ein mobiles Spiel oder einen Konsolenknaller machen wollt. Der grundlegende Prozess ist der gleiche - oder zumindest sollte er es sein, dennoch gibt es hier schon eine hohe Fehlerquote.

Wenn der Entwickler schon erfolgreich Spiele gemacht hat, seit Jahren etabliert ist, die richtigen Leute kennt und Geld verdient hat, ist es etwas einfacher, an einen Publisher zu kommen - aber eben nur etwas. Neulinge scheitern in aller Regel an einfachen Formalien, zum Beispiel so einfachen Grundlagen wie der Frage, wer bei einem Publisher für den Ankauf neuer Projekte zuständig ist. Hört sich simpel an? Ist es aber nicht.

Wer ist denn für den Einkauf von neuen Spielen bei EA zuständig? Oder bei Bigpoint? Oder bei Nintendo? Wer jetzt schon mit den Schultern zuckt und seinen Pitch beim Pförtner abgibt oder Unterlagen an die info@mail der Webseite verschickt, sollte überlegen, ob er hier richtig ist. Auch wann, wie und welcher Publisher zu welcher Zeit angesprochen wird, will gelernt sein. Publisher ist nicht gleich Publisher und eine Massenmail mit den Pitch-Dokumenten an jeden Einkäufer, der nicht bei drei auf dem Baum ist, macht einen ebenso schlechten Eindruck wie mangelhafte Dokumente.

Vertraut euer Baby nicht Wildfremden an!

Das unkoordinierte Überschwemmen von Publishern mit ach so tollen Ideen ist einer der größten Fehler, die ein Entwickler machen kann. Schaut euch die Publisher vorher einmal richtig an. Ist der Publisher finanziell überhaupt stabil genug, euer Projekt zu finanzieren? Wie ist der Ruf der Firma in der Branche? Schon oft haben Entwickler bei einem Publisher unterschrieben, der bekannt dafür war, Entwickler zu verheizen oder wo der Vorstand zu cholerischen Ausbrüchen neigte und beim kleinsten Problem den Entwickler mit Klagen überzog - und die Rechnungen nicht mehr zahlte.

Wie geht der Publisher mit Entwicklern um? Wie ist die Betreuung durch das Producing? Was passiert bei Problemen? Ist der Publisher an einer langfristigen Partnerschaft interessiert? Mit allem Respekt: Das Projekt ist ja noch ein Baby. Warum dann das Kind einem Wildfremden anvertrauen?

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 Spieleentwickler: "Habe eine Idee und brauche zwei Millionen Euro"Produktpolitik des Publishers 
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zZz 24. Sep 2013

schön, dass es dich noch gibt. ein alter powerplay leser

EqPO 16. Aug 2013

Das lernt man schon bei der ersten Projektarbeit in der Schule. Was war da jetzt einen...

Hotohori 14. Aug 2013

Ja, perfekt war es nicht, aber das Gameplay war sehr solide, die Atmosphäre und...

herzmeister 14. Aug 2013

Für die Entwickler schon. ;)



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