Spieleentwickler: Zum Game Jam gehört das Scheitern

Die Stimmung ist aufgekratzt, die Spannung fast schon mit Händen zu greifen. Der Saal im Berliner SAE Institute ist bis auf den letzten Platz gefüllt, als die Teilnehmer des Global Game Jam ihre Werke präsentieren. 47 Stunden hatten die Teams, um jeweils ein Spiel zu entwickeln. In dieser Zeit haben sie fast ununterbrochen programmiert, gezeichnet und komponiert, um auch ja am Sonntag um 16 Uhr fertig zu sein. Vielen merkt man die Übernächtigung an, die sich jetzt in Euphorie verwandelt. Befreites Lachen geht durch die Reihen, wenn vorne am Beamer ein Witz gemacht wird oder etwas bei der Präsentation nicht so funktioniert, wie es funktionieren soll. Improvisation ist auch jetzt noch Trumpf.



















2018 fand der Global Game Jam zum zehnten Mal statt. 800 Organisatoren aus mehr als 100 Ländern hatten eigenständige Events angemeldet, an denen Zehntausende Profientwickler teilnahmen - und natürlich auch Laien, denn ein Game Jam steht grundsätzlich jedem offen. Wie jedes Jahr gab das kalifornische GGJ-Exekutivkomitee ein übergeordnetes Thema vor: Mit "Transmission" war es auch diesmal für allerlei Interpretationen offen. Die 27 Beiträge beim Berliner GGJ hätten unterschiedlicher jedenfalls kaum sein können. Da gab es VR-Shooter und Spinnensimulatoren, Musikspiele und Point-and-Click-Adventures mit Siri, Erbschleich- und Gossip-Games. War "Transmission" als Thema womöglich zu sehr Wischiwaschi?
Beim Game Jam geht es um das Wie
Tatsächlich geht es in Game Jams nicht so sehr um das Was, sondern mehr um das Wie. Die Teilnehmer lernen, in Gruppenarbeit Games-Prototypen zu entwickeln - meist mit Leuten, mit denen sie noch nie zuvor zusammengearbeitet haben. Es ist gerade die künstliche Zeitverknappung, die spontane Ideen und Improvisation fördert. Allerdings geht dabei bisweilen doch das Ursprungsthema verloren. Außerdem zeigt sich womöglich noch deutlicher als in der herkömmlichen Games-Produktion, dass Entwickler eher auf eine Spielmechanik vertrauen als auf eine gute Geschichte. Eine These, die wir anhand des GGJ 2018 nachprüfen.

Das Zwei-Tage-Limit sorgt jedenfalls schon gleich am ersten Abend für enormes Tempo: Direkt nach der Themenverkündung beginnt eine Brainstorm-Session, in der die rund 100 Berliner Teilnehmer erste Konzepte aufs Papier bringen - im wahrsten Sinne des Wortes: Überall im SAE-Saal hängen sie Zettel mit ihren Ideen auf. Dann spaltet sich das Teilnehmerfeld in Gruppen von einer bis acht Personen auf - und beginnt direkt mit der Games-Entwicklung.
Nicht lange diskutieren, einfach machen
"Game Jams haben eine sehr kreative Atmosphäre, von der man sich gut inspirieren lassen kann" , sagt Kevin Blank vom Ausrichter Gamestorm Berlin. Neben Studenten und Laien nehmen auch viele professionelle Entwickler teil, denn gerade für sie ist ein Game Jam oft eine willkommene Abwechslung. "Spieleentwicklung ist eigentlich ein sehr langsamer Prozess, weil sehr viele Leute involviert sind" , sagt Blank. "Im Game Jam dagegen wird nicht lange diskutiert, sondern einfach gemacht - und danach geschaut, wie es geworden ist." Robert Hunecke machen Game Jams Spaß, "weil sie eine Herausforderung darstellen" . Und weil er dabei ganz unterschiedliche Leute trifft, "fast wie bei einem Open Air" . Hunecke ist 3D-Artist und Fachbereichsleiter Games am SAE Institute Berlin. Die Teilnahme am GGJ lässt er sich nicht entgehen: Sein Team entwickelt ein Horror-Game für VR, in dem die beiden Spieler kooperieren müssen. Projekttitel: Transmaze.

Manchen Teilnehmern ist die Herausforderung auch noch nicht groß genug. Sie fügen freiwillig sogenannte Diversifier ein. Das ist zum Beispiel die Vorgabe, dass das fertige Spiel nicht größer als 72 KByte ist: Dann müssen die Entwickler vieles prozedural generieren. Andere Diversifier(öffnet im neuen Fenster) sind etwa Untertitel oder die Verwendung physischer Instrumente. Es geht immer noch ein bisschen schwerer ...
Runensteine und ein Labyrinth
Wir unternehmen einen kleinen Zeitsprung - und schauen, was Roberts Gruppe 20 Stunden nach dem Jam-Start treibt. Am Samstagnachmittag sitzen die Entwickler hochkonzentriert in einem Seminarsaal des SAE Institute: Die Konzeptionsphase ist längst vorbei, jedes Teammitglied hat seine festen Aufgaben. Eine Grafikerin erstellt gerade die Texturen für die leuchtenden Runensteine, mit denen Spieler 1 den zweiten Spieler durch ein gefährliches Labyrinth schleusen soll. Ihre Kollegin zeichnet ein keltisch aussehendes Muster für das User Interface. Robert Hunecke hat derweil ein Organigramm vor sich, das die Abhängigkeiten der unterschiedlichen Spielbestandteile veranschaulicht: Als Producer achtet Robert darauf, dass das Projekt in allen Bereichen gleichmäßig vorankommt.



















Zwei Zimmer weiter arbeitet eine Gruppe gerade an dem Spiel Fireflies: Das Point-and-Click-Adventure erzählt die Geschichte eines Mannes, der von seiner Sprach-KI in einen Wald gelockt wird. Producer Norbert Haacks ist Dozent an der Berliner School4Games, die gemeinsam mit Gamestorm, Games Academy und SAE Institute den GGJ ausrichtet. Haacks und seine Teamkollegen heften die Szenenbeschreibungen des Adventures mit Zetteln an ein Storyboard: So behalten sie jederzeit den Überblick und können bei Zeitnot auch die eine oder andere Szene streichen. An der gegenüberliegenden Seite des Raumes hat ein Sounddesigner riesige Racks mit unzähligen Steckern und Tasten aufgebaut, um einen Achtziger-Jahre-Soundtrack zu komponieren. Vor den bunt leuchtenden Armaturen sieht er aus wie ein moderner Magier.
Scheitern als Chance
Game-Jam-Projekte gehen längst nicht immer glatt. "Wenn man sonntagmorgens um sechs dasitzt und alles ist kaputt - dann muss man halt auch mal sagen: Okay, war 'ne schöne Erfahrung, lass uns vielleicht nicht mehr dran weiterarbeiten" , sagt Kevin Blank. "Ein wichtiges Element eines Game Jam ist auch das Failen." Im schlimmsten Fall habe man 30 Stunden investiert und dabei nichts gelernt. Was aber kaum je vorkomme.
Das zeigt sich auch am Sonntagabend, als die Teilnehmer ihre Präsentationen halten: Nicht alle sind fertig geworden, bei manchen blieb das Projekt in der Konzeptphase stecken, aber wirklich alle haben Interessantes aus den zwei Tagen zu erzählen. Eine Gruppe hat ihr Setting umgeworfen, weil die Grafikerin nicht mit der Prämisse "spiders in the darkness" zufrieden war. Eine andere Gruppe hat genau dieses Setting übernommen und daraus ein kurzweiliges Reaktionsspiel gemacht, bei dem man als Spinne Netze knüpfen und Fliegen fressen muss, bevor sie das Netz zerreißen. Im schwarzhumorigen Game Ruthless müssen Spieler bei Unterhaltungen auf einer Trauerfeier herausfinden, wer das Vermögen erbt - und den dann kurz- und schmerzlos umbringen. In einem anderen Spiel ist das Ziel, durch Streuen von Gerüchten zur Prom Queen an einer High School zu werden; die wimmelige Top-Down-Grafik erinnert ein wenig an Prison Architect.
Bei diesen Spielen lässt sich noch gut eine Verbindung mit "Transmission" herstellen. Andere Gruppen haben das Grundthema im Stile von Shootern oder Hack 'n' Slays interpretiert. Auffällig ist, dass die meisten der 27 Beiträge eher auf Spielmechaniken denn auf Storys aufbauen. Story-basierte, sehr atmosphärische Spiele wie Fireflies sind in der knappen Game-Jam-Zeit womöglich schwieriger umzusetzen, die Entwickler sind nicht ganz fertig geworden. Beeindruckend ist ihr Werk aber allemal - genau wie die anderen GGJ-Spiele(öffnet im neuen Fenster) , die nun gratis im Netz zum Ausprobieren stehen.



