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Spieleentwickler: Zum Game Jam gehört das Scheitern

Zeitverknappung und zusammengewürfelte Teams - das sind die Zutaten des Global Game Jam. Golem.de war dabei, als 27 Spiele in 47 Stunden entstanden.

Ein Bericht von veröffentlicht am
Moderner Magier: der Sounddesigner von Fireflies
Moderner Magier: der Sounddesigner von Fireflies (Bild: Sandy Kramer/Booster-Space)

Die Stimmung ist aufgekratzt, die Spannung fast schon mit Händen zu greifen. Der Saal im Berliner SAE Institute ist bis auf den letzten Platz gefüllt, als die Teilnehmer des Global Game Jam ihre Werke präsentieren. 47 Stunden hatten die Teams, um jeweils ein Spiel zu entwickeln. In dieser Zeit haben sie fast ununterbrochen programmiert, gezeichnet und komponiert, um auch ja am Sonntag um 16 Uhr fertig zu sein. Vielen merkt man die Übernächtigung an, die sich jetzt in Euphorie verwandelt. Befreites Lachen geht durch die Reihen, wenn vorne am Beamer ein Witz gemacht wird oder etwas bei der Präsentation nicht so funktioniert, wie es funktionieren soll. Improvisation ist auch jetzt noch Trumpf.

  • Hier ist Teamarbeit gefragt: Feilen an Fireflies (Bild: Sandy Kramer/Booster-Space)
  • Fireflies: Das Storyboard wird bestückt. (Bild: Sandy Kramer/Booster-Space)
  • Moderner Magier: der Sound-Designer von Fireflies (Bild: Sandy Kramer/Booster-Space)
  • Auch Hololens war am Start. (Bild: Sandy Kramer/Booster-Space)
  • Komponieren mit Synthesizer (Bild: Sandy Kramer/Booster-Space)
  • Ergebnisse des abendlichen Brainstorms (Bild: Achim Fehrenbach)
  • Ergebnisse des abendlichen Brainstorms (Bild: Achim Fehrenbach)
  • Ergebnisse des abendlichen Brainstorms (Bild: Achim Fehrenbach)
  • Ergebnisse des abendlichen Brainstorms (Bild: Achim Fehrenbach)
  • Ergebnisse des abendlichen Brainstorms (Bild: Achim Fehrenbach)
  • Transmaze: die Grafikerinnen in Aktion  (Bild: Achim Fehrenbach)
  • Transmaze: die Grafikerinnen in Aktion  (Bild: Achim Fehrenbach)
  • Konzentriertes Arbeiten: das Transmaze-Team (Bild: Achim Fehrenbach)
  • Zettelwirtschaft: das Storyboard zu Fireflies (Bild: Achim Fehrenbach)
  • Zettelwirtschaft: das Storyboard zu Fireflies (Bild: Achim Fehrenbach)
  • Auch Schlafentzug war der guten Laune nicht abträglich. (Bild: Sandy Kramer/Booster-Space)e
  • Ganz wichtig: Es gab Kuchen. (Bild: Sandy Kramer/Booster-Space)
  • Mehrere Teams entwickelten Games für HTC Vive. (Bild: Sandy Kramer/Booster-Space)
  • Komponieren mit echten Instrumenten (Bild: Sandy Kramer/Booster-Space)
Hier ist Teamarbeit gefragt: Feilen an Fireflies (Bild: Sandy Kramer/Booster-Space)
Inhalt:
  1. Spieleentwickler: Zum Game Jam gehört das Scheitern
  2. Runensteine und ein Labyrinth

2018 fand der Global Game Jam zum zehnten Mal statt. 800 Organisatoren aus mehr als 100 Ländern hatten eigenständige Events angemeldet, an denen Zehntausende Profientwickler teilnahmen - und natürlich auch Laien, denn ein Game Jam steht grundsätzlich jedem offen. Wie jedes Jahr gab das kalifornische GGJ-Exekutivkomitee ein übergeordnetes Thema vor: Mit "Transmission" war es auch diesmal für allerlei Interpretationen offen. Die 27 Beiträge beim Berliner GGJ hätten unterschiedlicher jedenfalls kaum sein können. Da gab es VR-Shooter und Spinnensimulatoren, Musikspiele und Point-and-Click-Adventures mit Siri, Erbschleich- und Gossip-Games. War "Transmission" als Thema womöglich zu sehr Wischiwaschi?

Beim Game Jam geht es um das Wie

Tatsächlich geht es in Game Jams nicht so sehr um das Was, sondern mehr um das Wie. Die Teilnehmer lernen, in Gruppenarbeit Games-Prototypen zu entwickeln - meist mit Leuten, mit denen sie noch nie zuvor zusammengearbeitet haben. Es ist gerade die künstliche Zeitverknappung, die spontane Ideen und Improvisation fördert. Allerdings geht dabei bisweilen doch das Ursprungsthema verloren. Außerdem zeigt sich womöglich noch deutlicher als in der herkömmlichen Games-Produktion, dass Entwickler eher auf eine Spielmechanik vertrauen als auf eine gute Geschichte. Eine These, die wir anhand des GGJ 2018 nachprüfen.

Das Zwei-Tage-Limit sorgt jedenfalls schon gleich am ersten Abend für enormes Tempo: Direkt nach der Themenverkündung beginnt eine Brainstorm-Session, in der die rund 100 Berliner Teilnehmer erste Konzepte aufs Papier bringen - im wahrsten Sinne des Wortes: Überall im SAE-Saal hängen sie Zettel mit ihren Ideen auf. Dann spaltet sich das Teilnehmerfeld in Gruppen von einer bis acht Personen auf - und beginnt direkt mit der Games-Entwicklung.

Nicht lange diskutieren, einfach machen

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"Game Jams haben eine sehr kreative Atmosphäre, von der man sich gut inspirieren lassen kann", sagt Kevin Blank vom Ausrichter Gamestorm Berlin. Neben Studenten und Laien nehmen auch viele professionelle Entwickler teil, denn gerade für sie ist ein Game Jam oft eine willkommene Abwechslung. "Spieleentwicklung ist eigentlich ein sehr langsamer Prozess, weil sehr viele Leute involviert sind", sagt Blank. "Im Game Jam dagegen wird nicht lange diskutiert, sondern einfach gemacht - und danach geschaut, wie es geworden ist." Robert Hunecke machen Game Jams Spaß, "weil sie eine Herausforderung darstellen". Und weil er dabei ganz unterschiedliche Leute trifft, "fast wie bei einem Open Air". Hunecke ist 3D-Artist und Fachbereichsleiter Games am SAE Institute Berlin. Die Teilnahme am GGJ lässt er sich nicht entgehen: Sein Team entwickelt ein Horror-Game für VR, in dem die beiden Spieler kooperieren müssen. Projekttitel: Transmaze.

Manchen Teilnehmern ist die Herausforderung auch noch nicht groß genug. Sie fügen freiwillig sogenannte Diversifier ein. Das ist zum Beispiel die Vorgabe, dass das fertige Spiel nicht größer als 72 KByte ist: Dann müssen die Entwickler vieles prozedural generieren. Andere Diversifier sind etwa Untertitel oder die Verwendung physischer Instrumente. Es geht immer noch ein bisschen schwerer ...

Runensteine und ein Labyrinth 
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