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Spielebranche: Wardogs-Chef wehrt sich gegen Vorwurf von Pflicht-Crunch

Nach heftiger Kritik an der Arbeitskultur bei Bulkhead wehrt sich Studiochef Joe Brammer. Von verpflichtendem Crunch sei nie die Rede gewesen.
/ Peter Steinlechner
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Artwork von Wardogs (Bild: Bulkhead)
Artwork von Wardogs Bild: Bulkhead

Nach kontroversen Aussagen über Crunch beim britischen Entwickler von Wardogs wehrt sich Studiochef Joe Brammer gegen die Berichterstattung. Medien hätten seine Äußerungen aus dem Zusammenhang gerissen und insbesondere aus zeitweiliger Mehrarbeit einen verpflichtenden Crunch (mandatory) gemacht, schreibt der Chef von Bulkhead auf X(öffnet im neuen Fenster).

"Keine Information sagt verpflichtend, das haben sie erfunden", schreibt Brammer mit Verweis auf eine Schlagzeile von PC Gamer(öffnet im neuen Fenster).

Das Magazin hatte berichtet, der Studiochef stelle keine Entwickler ein, die nicht zu verpflichtendem Crunch bereit seien. Brammer verweist stattdessen auf ein längeres Interview mit The Game Business(öffnet im neuen Fenster).

Ganz aus der Luft gegriffen ist die Diskussion allerdings nicht. Im ursprünglichen Interview sagt Brammer ausdrücklich, dass Bulkhead zwar Crunch nach Möglichkeit vermeiden wolle.

Den Mitarbeitern müsse aber klar sein, dass er irgendwann vorkommen könne. Bewerber, die sich in sozialen Netzwerken grundsätzlich gegen Crunch aussprächen, würden deshalb häufig nicht eingestellt. Bulkhead wolle als Unternehmen bekannt sein, in dem hart gearbeitet werde.

Crunch bezeichnet in der Spielebranche Phasen mit besonders langen Arbeitszeiten, häufig vor wichtigen Zielen oder der Veröffentlichung eines Spiels. Die Praxis wird seit Jahren kontrovers diskutiert, insbesondere wenn Überstunden über längere Zeit erwartet werden oder Beschäftigte sich ihnen faktisch kaum entziehen können.

Im Dezember haben die Wardogs-Macher mal Pause

Brammer beschreibt das Modell bei Bulkhead eher als Wechsel zwischen besonders arbeitsintensiven und ruhigeren Phasen. Für etwa die Hälfte der Entwicklung von Wardogs habe das Studio eine Vier-Tage-Woche gehabt, schreibt er nun.

Außerdem bekomme die gesamte Belegschaft den Dezember frei. 80 Prozent der Unternehmensanteile gehörten rund der Hälfte der Mitarbeiter. Nach dem Erfolg von Wardogs würden Beschäftigte entsprechend daran beteiligt.

Die Wortwahl "mandatory crunch" findet sich tatsächlich nicht in Brammers Aussagen. Seine grundsätzliche Haltung zu Mehrarbeit relativiert die Klarstellung aber nur teilweise: Wer grundsätzlich nicht bereit sei, zeitweise zu crunchen, passe nicht zu Bulkhead, so Brammer.

Bereits früher hatte Brammer die Firmenkultur ähnlich beschrieben: Work-Life-Balance könne für ihn auch bedeuten, dass zeitweise die Arbeit Vorrang habe.

Wardogs ist für Bulkhead unterdessen zu einem großen Erfolg geworden. Der Multiplayer-Shooter verkaufte sich laut Brammer innerhalb weniger Tage nach dem Early-Access-Start rund zwei Millionen Mal. Zum Start waren zeitweise mehr als 300.000 Spieler gleichzeitig aktiv, was die Server zunächst überforderte.


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