Spielebranche: "Ungefähr jetzt ist der Prinzessin-Leia-Moment"

In fünf Jahren sind Konsolen nicht mehr besonders wichtig, Bildraten in Games interessieren niemanden mehr und Augmented Reality erlebt den Leia-Moment: Branchenexperte Don Daglow sagt die Zukunft voraus.

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Don Daglow auf der Quo Vadis 17 in Berlin
Don Daglow auf der Quo Vadis 17 in Berlin (Bild: Peter Steinlechner/Golem.de)

"Die großen Investments in Virtual Reality sind schon getätigt - sehr viel neues Geld fließt nicht nach": Das sagt der aus San Francisco stammende Entwickler und Produzent Don Daglow über die nächsten fünf Jahre der Spielebranche. Die meisten Firmen setzen derzeit voll auf Augmented Reality - auch Konzerne wie Facebook. "Ungefähr jetzt haben wie den Prinzession-Leia-Moment, also die Möglichkeit, eine Art Hologramm wie in Stars Wars darzustellen", sagte Daglow auf der Spieleentwicklermesse Quo Vadis 17 in Berlin. Er arbeitet momentan selbst an derlei Technologien. Auch für einige andere Aspekte der Gamesbranche wagte er Prognosen.

Daglow geht davon aus, dass die Bedeutung von Augmented Reality die der Virtual Reality bis zum Jahr 2022 "bei weitem" übertreffen wird. Zwar sei ein übersteigerter Hype absehbar und dann auch Rückschläge, aber die würden die Technologie nicht aufhalten.

Eine weitere Prognose von Daglow: In fünf Jahren werden Konsolen wie die Playstation 4 und die Xbox One eine aussterbende Technologiespezies sein, und in spätestens zehn Jahren wird es sie nicht mehr geben. Der Grund ist, dass die Plattformen nicht ausreichend flexibel auf neue Entwicklungen reagieren könnten. Allerdings könne es auch sein, dass ihre Aufgabe schon bald von Smart-TVs übernommen werde - irgendwie müssten die Hersteller ja neue Verkaufsargumente finden, sobald 4K-Auflösungen und HDR der normale Standard seien.

Apple hat Next-Gen zerstört

Schon gar nicht glaubt Daglow an die altbekannte Next-Gen-Ablösung. "Im Grunde hat uns Apple daran gewöhnt, dass es jährlich kleine Updates statt eines großen alle paar Jahre gibt", sagte Daglow. Für die Branche sei das aber gut: Schon jetzt sei absehbar, dass es nicht immer nur zum Start einer neuen Generation zu einem Innovationsschub komme, sondern dass dies immer möglich sei. Und auch die Spieler würden profitieren - und seien nebenbei auch gar nicht mehr bereit, ihre über die Jahre angelegten Bibliotheken aufzugeben.

Gleichzeitig werde es aber immer weniger teure Großproduktionen bei den Publishern geben und immer mehr etwas kleinere Projekte für unterschiedliche Zielgruppen; dieser Trend ist schon länger zu beobachten. Daglow begründet es damit, dass die Spielebranche auf die typischen Gamer in einigen wenigen Ländern der Welt ausgerichtet sei.

Das ändere sich grundlegend, allerdings: Die Rolle der Publisher oder anderer großer Firmen wie Sony, Valve oder Microsoft werde eher zunehmen, weil sie erstens die Vertriebskanäle hätten und darüber zweitens auch den direkten Kontakt zum Kunden.

Das letzte liebgewonnene Element, dem Daglow keine Überlebenschance einräumt, ist die gute alte Bildrate - beziehungsweise die verkaufsfördernde Wirkung einer hohen. 60 fps würden schon heute kaum noch jemanden beeindrucken, 120 fps seien nur für E-Sportler bedeutsam. Die Verbesserungen bei der Computergrafik seien für das normale Publikum kaum noch erkennbar. "Für die Branche ist das vielleicht ganz gut, weil sie wieder mehr auf gute Inhalte achten muss", sagte Daglow.

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Achranon 02. Mai 2017

Ich fand das System das sie vor Tizen verwendet haben, also das in den 2014er Geräten...

Achranon 02. Mai 2017

Das ist einfach Gewohnheit. Ich sehe den Unterschied von 60 zu 120 fps sehr deutlich...

Achranon 02. Mai 2017

Bei Augmented Reality ist das Problem das Spiele mit der aktuellen Umgebung zurecht...

Lanski 02. Mai 2017

Ja ... du. Ich z.B. sehe das vollkommen anders. Gute Argumente, wobei in Sachen...



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