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Spielebranche: Überleben in der Indiepocalypse

Es ist schwieriger als je zuvor, als unabhängiges Entwicklerstudio genug Geld mit Computerspielen zu verdienen. Ursache sind immer zugänglichere Engines und Zeitfresser wie Fortnite. Selbst auf neuen Plattformen wie Nintendo Switch gibt es in kürzester Zeit ein Überangebot.

Artikel von Rainer Sigl veröffentlicht am
Cosplayer in Australien
Cosplayer in Australien (Bild: Peter Parks/AFP/Getty Images)

Ihre Werke sollen beim Kunden für Spaß sorgen, aber vielen Produzenten von Indiegames ist wenig spaßig zumute. Die Verlierer sind vor allem kleine, unabhängige Entwicklerstudios, die zum Teil aus Einzelpersonen bestehen, zum Teil aber auch aus Teams, die früher zusammen bei großen Publishern gearbeitet haben und dann in die Unabhängigkeit gestoßen wurden.

Inhalt:
  1. Spielebranche: Überleben in der Indiepocalypse
  2. Brancheneinstieg so einfach wie nie
  3. Wie wichtig wird der Epic Games Store?

Der Erfolg von Pionieren wie Marcus "Notch" Persson (Minecraft) oder Eric Barone (Stardew Valley) ließ den Traum, mit dem selbst in der Garage zusammengebauten Indiegame aus dem Stand zum Millionär oder gar Milliardär zu werden, für viele Entwickler verführerisch erscheinen.

Die Realität sieht ein gutes Jahrzehnt nach dem ersten großen Boom mehr als ernüchternd aus. Vom Reichwerden ist kaum mehr die Rede. Mittlerweile ist schon das Überleben auf diesem Markt die Ausnahme. Die Macher stehen vor dramatischen Problemen.

Das dazugehörige Schlagwort ist alt: Schon 2015 warnten Indie-Entwickler vor der Indiepocalypse jener absehbaren Übersättigung des Marktes, die inzwischen tatsächlich existenzbedrohende Ausmaße angenommen hat. Vor kurzem veröffentlichte Mike Rose, ehemals Journalist und inzwischen Gründer des unabhängigen Publishers No More Robots, eine schockierende Analyse des PC-Spielemarkts auf Steam.

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Das Grundproblem zeigt sich schon in seinem zugrundeliegenden Datenmaterial: In einem Monat, von Anfang Juli bis Anfang August 2019, erschienen auf der Downloadplattform Steam, die geschätzt 95 Prozent des digitalen PC-Gamesmarkts abdeckt, über 900 Spiele. 80 Prozent davon, so sagt Rose, erreichten nicht einmal die für seine Analyse festgelegte Mindestanzahl von zehn Nutzerbewertungen.

Die um weitere Ausreißer nach oben und unten bereinigten Resultate sind nicht nur für Außenstehende ernüchternd: 2018 verkaufte sich ein Spiel auf Steam durchschnittlich 5.000-mal und machte im Median rund 30.000 US-Dollar Umsatz. Ein Jahr später sind es nur mehr 1.500 Exemplare und rund 16.000 US-Dollar an Umsatz.

Die Gründe dafür sind vielfältig, aber das Überangebot von Spielen dürfte mit Sicherheit das Hauptproblem sein. Martin Nerurkar, Mitgründer des Karlsruher Entwicklerstudios Sharkbomb und Gamedesigner des vor kurzem veröffentlichten taktischen Kartenspiels Nowhere Prophet, bestätigt den Befund. "Die Zeiten, in denen man mit nur wenigen Konkurrenten um die Aufmerksamkeit der Kunden gerungen hat, sind vorbei. Jede neue, zugängliche und vielversprechende Plattform - etwa Nintendo Switch - wird in kürzester Zeit im Versuch überflutet, einen für Indies noch unberührten Markt zu finden."

Brancheneinstieg so einfach wie nie 
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Crass Spektakel 10. Okt 2019 / Themenstart

Ich habe viele Entwickler kennengelernt die sich selbst von Null auf Top20 hochgearbeitet...

cpt.dirk 10. Okt 2019 / Themenstart

Das erinnert irgendwie an die Szene auf dem Dorfplatz in Asterix, mit 30 Antiquitäten...

cpt.dirk 10. Okt 2019 / Themenstart

Das stimmt natürlich. Steam u. a. Plattformen müssen etwas unternehmen in puncto...

Hotohori 09. Okt 2019 / Themenstart

Die Ursache ist viel einfacher: völliges Überangebot. Ein Spiel kann keine Spieler...

Hotohori 09. Okt 2019 / Themenstart

Das ist das Problem, nicht anderes. Wenn in einem Monat 900 Spiele auf Steam erscheinen...

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