Spielebranche: Mikrotransaktionen boomen zulasten der Kaufspiele

Die Spielebranche in Deutschland konnte im ersten Halbjahr 2017 um rund 11 Prozent zulegen. Fans klassischer Vollpreistitel müssen sich trotzdem Sorgen machen - trotz guter Neuerscheinungen verliert das Segment auffallend stark.

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Besucher auf der Gamescom 2016 in Köln
Besucher auf der Gamescom 2016 in Köln (Bild: Mathis Wienand/Getty Images for BIU)

Um rund 11 Prozent ist der Markt für Computerspiele in den ersten sechs Monaten von 2017 gewachsen. Der Gesamtumsatz wuchs von 971 Millionen Euro im ersten Halbjahr 2017 auf nun über 1,077 Milliarden Euro, so der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) kurz vor der Spielemesse Gamescom. Auffallend ist das starke Wachstum von Mikrotransaktionen, deren Umsatz um rund 26 Prozent auf nun 400 Millionen Euro gestiegen ist.

  • Wachstum im ersten Halbjahr 2017. (Grafik: BIU)
  • Bekanntheit von E-Sports wächst. (Grafik: BIU)
  • Interesse an Virtual-Reality-Brillen steigt. (Grafik: BIU)
Wachstum im ersten Halbjahr 2017. (Grafik: BIU)
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Ebenfalls zulegen konnten die Segmente Abonnements auf nun 90 Millionen Euro (1. Halbjahr 2016: 82 Millionen Euro) sowie die in Form von Gebühren für Onlinenetzwerke (PS Plus, Xbox Live Gold) erzielten Umsätze, die sogar von 51 Millionen Euro auf nun 78 Millionen Euro zulegen konnten - und damit für Sony und Microsoft immer weiter an Bedeutung gewinnen.

Einziger Verlierer in der Übersicht des BIU ist der Bereich der im Laden und als Download verkauften Vollpreisspiele, deren Umsatz von 521 Millionen Euro auf nun 509 Millionen Euro gefallen ist. Das ist auch deshalb erstaunlich, weil gerade in der ersten Hälfte von 2016 sehr viele starke Spiele erschienen sind - Resident Evil 7, Horizon Zero Dawn, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Ghost Recon Wildlands und viele weitere.

Der BIU hat auch untersucht, wie groß das Interesse der Deutschen an Themen wie E-Sport und Virtual Reality ist. Immerhin rund 29 Prozent der Bundesbürger können sich etwas unter E-Sport vorstellen - ein Jahr zuvor ging das nur 24 Prozent so. Rund jeder vierte deutsche Spieler (23 Prozent) kann sich sogar vorstellen, aktiv im E-Sport-Vereinsleben im Amateurbereich teilzunehmen - was für die inzwischen weit verbreiteten Sportgruppen von Universitäten und anderen Vereinen viel Potenzial zeigt.

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Denn nicht nur der professionelle E-Sports-Bereich wächst, es entstehen in Deutschland auch immer mehr Sportgruppen an Universitäten und lokale Vereine wie in Berlin, Leipzig und Magdeburg.

Der Anteil derjenigen, die Virtual Reality schon ausprobieren und gut finden oder die Technologie wenigstens kennenlernen wollen, ist von 32 Prozent auf 44 Prozent gestiegen. Die vom BIU veröffentlichten Zahlen stammen nach Angaben des Verbands von den Marktforschungsfirmen Yougov und GfK Consumer Panels und sollen repräsentativ sein.

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bernstein 18. Aug 2017

als kauf-spiel junkie kann ich das bestens nachvollziehen... da ich mich darauf...

plutoniumsulfat 17. Aug 2017

Wenn du bis dahin noch ein Abspielgerät dafür hast :D

Sharra 17. Aug 2017

Wenn du STO gespielt hast, solltest du das System aber kennen. Irgendjemand muss ja die...

Anonymer Nutzer 17. Aug 2017

Dann wende dich bitte an einen politiker deines vertrauens und bespreche mit ihm das...

Hotohori 17. Aug 2017

Nur hast du Abo Ausgaben noch eher im Blick als viele kleine Ausgaben ständig hier und...



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