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Spielebranche: Indiegames sind die neuen AAA-Spiele

Baldur's Gate 3 , Expedition 33 und weitere Titel zeigen: Die besten Spiele entstehen inzwischen abseits der milliardenschweren Gamesindustrie.
/ Rainer Sigl
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Artworks aus Baldur's Gate 3, Expedition 33 und Hollow Knight Silksong (Bild: Larian / Sandfall / Team Cherry (Montage: Golem))
Artworks aus Baldur's Gate 3, Expedition 33 und Hollow Knight Silksong Bild: Larian / Sandfall / Team Cherry (Montage: Golem)

Es hätte das Jahr von GTA 6 werden sollen, stattdessen ist 2025 – vielleicht – das Jahr der Indiegames. Im Frühjahr markierte Clair Obscur – Expedition 33 als Überraschungshit aus einem vergleichsweise kleinen französischen Studio mit über 3,5 Millionen verkauften Exemplaren für viele einen ersten Höhepunkt des Jahres, während mit Blue Prince zugleich ein Ausnahmespiel eines anderen Mini-Teams für Furore sorgte.

Der Sommer 2025 wiederum gehörte einem Underground-Phänomen namens Peak. Das minimalistische Kletter-Koop-Game entwickelte sich mit zehn Millionen verkauften Stück zu einem der erfolgreichsten Titel des Jahres überhaupt.

Der Herbst steht aktuell im Zeichen eines der größten Indies des Jahres: Das am 4. September veröffentlichte Cartoon-Metroidvania Hollow Knight Silksong hat schon vor seiner Veröffentlichung mit 5,2 Millionen Einträgen auf Steam-Wunschlisten einen historischen Rekord geknackt.

Der Käuferansturm am Erscheinungstag war groß: Innerhalb weniger Stunden spielten unglaubliche 530.000 Menschen gleichzeitig das Spiel auf Steam.

Spiele von kleinen, auf jeden Fall aber kreativ von Publishern und Geldgebern unabhängigen Entwicklern finden ein riesiges Publikum. Der Begriff Indie steht längst nicht mehr nur für die pixelige Nische, im Gegenteil: Spiele von Independent-Studios machen längst die Masse der veröffentlichten Titel aus.

Blockbustermodell vs Unabhängigkeit

Die früher marktbeherrschenden großen Publisher – Ubisoft, Electronic Arts, Sony, Take Two und so weiter – haben in den letzten Jahren viele ihrer kleinen und mittelgroßen Studios geschlossen und Tausende Entwickler entlassen. Stattdessen konzentrieren sich die börsennotierten Firmen im Auftrag ihrer Aktionäre auf Blockbuster und Liveservice.

Baldurs Gate 3 – Spieleszenen
Baldurs Gate 3 – Spieleszenen (02:40)

Das bedeutet statt eines breiten Angebots an Spielen aus hauseigenen Studios die zunehmende Konzentration auf einzelne Riesentitel, mit gewaltigen Budgets für Entwicklung und Werbung.

Die Bezeichnung AAA oder Triple-A reicht manchen besonders großen Firmen dabei nicht mehr aus: Das 2024 erschienene Piratenspektakel Skull & Bones sei ein AAAA-Game , vermeldete Ubisoft damals, und für GTA 6, so meinen manche, müsse man sich gar an noch ein zusätzliches A gewöhnen(öffnet im neuen Fenster) – AAAAA.

Mit besonderer Spielqualität hat das nicht unbedingt zu tun. 2024 etwa gab es gleich mehrere spektakuläre Totalausfälle im Hochglanzsegment: Sonys Concord hat Entwicklungskosten von angeblich rund 400 Millionen US-Dollar verursacht, die Kosten für Star Wars Outlaws lagen Insidern zufolge nicht viel darunter.

Die Fehlstarts von Redfall und Suicide Squad – Kill the Justice League haben nicht nur vergleichbare Löcher ins Budget ihrer Publisher gerissen, sondern außerdem früher hochangesehene Singleplayer-Entwicklerstudios beschädigt.

Das erwähnte "AAAA-Game" Skull & Bones soll Insidern zufolge noch bedeutend größere Unkosten verursacht und dabei nicht einmal eine Million Spieler(öffnet im neuen Fenster) erreicht haben – einer der größten Flops der Games-Geschichte.

Von klein bis riesig

Die Indie-Welt fernab dieser Riesen ist inzwischen ziemlich unübersichtlich geworden. Von Kleinststudios, die nur aus einem Entwickler bestehen, reicht die Palette bis hin zu großen, höchst professionellen Unternehmen. Die Baldur's-Gate-3-Macher von Larian etwa fühlen sich trotz 500-Mitarbeiter-Headcount Eigenaussagen zufolge immer noch geistig als Indies.

Bis auf die Unabhängigkeit von einem klassischen großen Publisher verbindet die Szene abseits der Blockbuster-Studios nur die kreative Freiheit. In Interviews betont etwa Larian-CEO Swen Vincke immer wieder, dass Qualität wie bei Baldur's Gate 3 eben nur ohne Einfluss von Shareholdern oder entwicklungsfernen Chefetagen möglich sei.

"Ich habe mein ganzes Leben gegen Publisher angekämpft, und ich sehe dieselben Fehler immer und immer wieder" , gab Vincke etwa 2024 bei der GDC zu Protokoll(öffnet im neuen Fenster) . "Es geht immer nur um Quartalsprofite. Das Einzige, was zählt, sind die Zahlen. Es geht mir richtig auf die Nerven."

Kleine Titel mit großem Absatz

Kreativ zu sein, eine eigene Vision zu verfolgen, ohne dass einem von oben das jeweils gerade angeblich Angesagte aufgezwungen wird, ist ein Teil des Erfolgsrezepts nicht nur der Baldur's-Gate-3-Macher; mit 15 Millionen verkauften Exemplaren zählt das Hardcore-Rollenspiel zu den großen Erfolgen der letzten Jahre.

Ein weiterer Vorteil liegt gerade in der geringen Größe vieler Entwicklerfirmen. Bei nicht zu großen Budgets experimentiert man lieber mit originellen Ideen; immer wieder wird das vom Publikum belohnt.

Das Poker-Roguelike Balatro etwa, im Jahr 2024 von dem Ein-Mann-Studio Localthunk veröffentlicht, hat innerhalb von acht Stunden nach seiner Veröffentlichung die Eine-Million-Dollar-Marke an Umsatz geknackt und sich mittlerweile fünf Millionen Mal verkauft.

Das ebenso von einem estnischen Einzelentwickler gestaltete, düstere Buckshot Roulette verkaufte sich vier Millionen Mal. Von Indie-Superhits wie Stardew Valley, Undertale oder Hades gar nicht zu sprechen: Sie bleiben als zeitlose Indie-Klassiker abseits kurzlebiger Veröffentlichungszyklen in der Gunst des Publikums jahrelang weit oben.

Kleiner(er) Preis, großer Spaß

Die Welt der Indie-Blockbuster spielt nach anderen Regeln als das große Business; hier zahlt es sich aus, nicht auf den absoluten Massengeschmack zu schielen. Stattdessen bedient man auch gern ein vermeintlich kleines, möglicherweise vom Mainstream enttäuschtes Kernpublikum.

Hardcore-RPGs waren vor dem Millionenerfolg von Baldur's Gate 3 in der großen Industrie kein Thema mehr; dass klassische 2D-Retro-Metroidvanias wie Silksong die halbe Welt begeistern können, hatte keine Chefetage im Blick.

Umso argwöhnischer beäugt man dort die Erfolge der Indie-Konkurrenz: "AAA ist auf perverse Art fasziniert von Indie" , konstatierte erst kürzlich Larians Publishing Director(öffnet im neuen Fenster) Michael Douse auf X: "Die Datensets der Industrie können weder Hits noch Totalausfälle vorhersagen." Dafür brauche es eben die Lust am Experimentieren und Instinkt.

In Sachen Preisgestaltung geht dieser Instinkt im Moment in die entgegengesetzte Richtung zum Industrietrend: Statt wie im AAA-Segment wegen immer höherer Produktionskosten auch an der Spielpreisschraube zu drehen, sind Indie-Erfolgstitel oft auch erfolgreich, weil sie günstig sind.

Balatro, Buckshot Roulette, der Welterfolg Vampire Survivors oder das im Sommer 2025 zehn Millionen Mal über die digitale Ladenfront gegangene Koop-Phänomen Peak bleiben preislich unter der 5-Euro-Marke. Hollow Knight Silksong hat trotz seines weltweiten Hypes den fast klassischen Indie-Preis von knapp 20 Euro beibehalten.

Auch in Sachen Finanzierung hat man neue Wege gefunden, die Spieleentwicklung zu ermöglichen: Wo früher die Publisher die langjährigen Produktionen vorfinanziert haben, sind erst Crowdfunding und danach Early-Access-Finanzierungsmodelle in die Bresche gesprungen. Dank mächtiger Entwicklungsumgebungen wie Unity oder der Unreal Engine stemmen auch kleine Teams Projekte, denen man ihr Minibudget oft nicht ansieht.

Indie ist der neue Mainstream

Aus der früheren Indie-Nische ist ein ganzes Ökosystem geworden, in dem längst die Sichtbarkeit in einem übervollen Markt das Hauptproblem ist. Das Spielepublikum hat großteils bereits die Scheu abgelegt, sich mit Indie zu beschäftigen, und freut sich über ein extrem breites Angebot, das von den Großen längst nicht mehr abgedeckt wird.

Die letzten Domänen großer AAA-Produktionen sind Bombast-Shooter wie Call of Duty oder Battlefield, "Prestige-Games" wie God of War oder The Last of Us, Open-World-Riesen wie Assassin's Creed und natürlich GTA & Co.

Die sind zwar für viele nach wie vor die Videospielerlebnisse überhaupt; durch ihre immens aufwendigen Produktionszyklen werden sie allerdings zunehmend zu Ausnahmephänomenen, auf deren Fertigstellung man Jahre warten muss.

Die Industrie hofft nun darauf, dass der vermehrte Einsatz von KI(öffnet im neuen Fenster) dazu führen wird, dass große Spiele schneller fertig und günstiger werden. Kreative Sternstunden darf man sich davon aber wohl eher nicht erwarten. Die bleiben auf absehbare Zeit den kleineren, unabhängigen Spielemachern und ihrem Publikum vorbehalten.


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