Spielebranche: "Die große Schatztruhe gibt es nicht"

Er finanziere keine Spiele von Künstlern, sondern von Visionären: Der Investor Jason Della Rocca hat erklärt, wie Entwicklerstudios an Geld für ihre Projekte kommen.

Artikel veröffentlicht am ,
Jason Della Rocca von Execution Labs
Jason Della Rocca von Execution Labs (Bild: Peter Steinlechner / Golem.de)

"Künstler, die am Hungertuch nagen und sich selbst verwirklichen wollen, interessieren mich kein bisschen", sagte Jason Della Rocca auf der Quo Vadis 16. "Typen mit Visionen sind dagegen jederzeit willkommen - solange sie damit Geld verdienen wollen." So erklärt Della Rocca, nach welchen Spielentwicklern er suche, um ihnen Geld für die Umsetzung ihrer Projekte anzubieten. Natürlich nur, um anschließend mehr Geld zurückzubekommen: Der Investor ist einer der Gründer von Execution Labs, einer auf die Finanzierung von kleinen und mittleren Games spezialisierten Firma.

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Ihm zufolge gibt es die "eine große Schatztruhe" nicht mehr, die alle Geldprobleme löst - auch wenn sich viele Spieler und Entwickler das oft noch so vorstellten. Kaum ein ambitioniertes Projekt komme allein mit der Finanzierung über Kickstarter, einen Publisher oder dem Bankkredit aus.

Della Rocca nennt Beispiele, etwa das kanadische Studio Cardboard Utopia, gegründet von ehemaligen Entwicklern bei Ubisoft. Die Gründer hätten sich erst 150.000 US-Dollar von Freunden und der Familie geborgt, anschließend habe Execution Labs 50.000 US-Dollar für das Indiegame Children of Zodiarcs beigesteuert.

Der Staat Kanada habe dem Team dann 250.000 US-Dollar an Förderung bewilligt - und über Kickstarter seien von Spielern sogar 260.000 US-Dollar statt der ursprünglich anvisierten 50.000 US-Dollar bereitgestellt worden. Später habe auch ein Fonds von Square Enix investiert. Auf diese Weise sei das Budget immer weiter gewachsen, so dass die Entwickler nun ihr Projekt im ersten Quartal 2017 veröffentlichen können.

Titel früh als Prototyp zeigen

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Geld aus unterschiedlichen Quellen zu sammeln sei inzwischen typisch, sagte Della Rocca. Er kennt Teams aus zwei Leuten, die außerdem jahrelang in der Provinz bei günstigen Lebenshaltungskosten an einem Mobilegame gearbeitet und es mit vielen verschiedenen Mitteln finanziert bekommen hätten. Und er kennt größere Studios, die millionenschwere Projekte mit Unterstützung durch öffentliche Gelder, die Konsolenhersteller, Crowdfunding und mehr umsetzen konnten.

Wesentlich für Investoren wie ihn seien nicht etwa die oft genannten Businesspläne - "die sind normalerweise Unsinn", sagte Della Rocca. Er braucht eine Konkurrenzanalyse und wenige weitere Informationen. Vor allem aber muss er von der Idee überzeugt sein und spüren, dass die Entwickler mit Leidenschaft und Hingabe an ihrem Werk arbeiteten und es umsetzen wollten. Die Teams dürften sogar Fehler machen oder gemacht haben - "das gehört dazu, aber man muss sich wieder hochkämpfen können."

Della Rocca rät Entwicklern außerdem, ihre Titel etwa als Prototyp möglichst frühzeitig bei Messen, Tagungen und Konferenzen zu zeigen. Die Befürchtung, dass Konkurrenten gute Ideen oder technologische Ansätze kopieren könnten, hält er für unbegründet - real habe er davon noch nicht gehört.

Relativ wenig hält er von der momentan angesagten Finanzierung über Early Access. Das habe ein paarmal gut funktioniert, etwa bei Day Z. Aber im Normalfall stiegen der Zeitaufwand und die Kosten enorm an - durch die Betreuung der Community, durch Wünsche von Fans und den großen Aufwand für das sonst eigentlich noch nicht nötige Bugfixing.

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mnementh 21. Apr 2016

Yacht Cub Games hat die Rechnung mal für Shovel Knight in ihrem Blog veröffentlicht...

Dwalinn 21. Apr 2016

mMn ist das Spiel bereits Releast wenn man es zum kauf anbietet.... man kann noch so sehr...

DreiChinesenMit... 20. Apr 2016

Gibt es da eigentlich eine Schwelle an Clon, die man (gesetzlich) nicht überschreiten...

Mithrandir 20. Apr 2016

Eine Venture-Capital-Gesellschaft "Execution Labs" zu taufen, mit der Doppeldeutigkeit...



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