Spielebranche: Deutschlands Gamer geben wieder mehr Geld aus
Der deutsche Spielemarkt hat im Jahr 2025 überraschend zugelegt. Laut Branchenverband Game(öffnet im neuen Fenster) wuchs der Gesamtumsatz mit Spielen, Hardware und Online-Diensten um vier Prozent auf rund 9,4 Milliarden Euro. Nach dem leichten Rückgang im Jahr zuvor ist der Markt damit zurück im Plus, vor allem aufgrund neuer Hardware und Abo-Angebote.
Treiber der Entwicklung sind vor allem Konsolen und Zubehör. Der Umsatz mit Games-Hardware stieg insgesamt um zwölf Prozent auf 3,4 Milliarden Euro. Besonders stark legten Spielekonsolen zu: Mit rund einer Milliarde Euro Umsatz ergibt sich ein Plus von 26 Prozent.
Neue Geräte wie die Nintendo Switch 2 steigern die Nachfrage. Auch Gaming-PC-Zubehör wächst kräftig und kommt auf etwa 1,4 Milliarden Euro, ein Anstieg von 13 Prozent. Spiele-PCs selbst erreichen 651 Millionen Euro, das entspricht einem Plus von sieben Prozent.
Parallel wächst ein Bereich, der den Markt zunehmend verändert: Online-Gaming-Services. Dienste wie Playstation Plus oder Xbox Game Pass überschreiten erstmals die Marke von einer Milliarde Euro Umsatz.
Dauerbrenner statt Neuheiten-Feuerwerk
Mit einem Plus von sieben Prozent verglichen mit dem Vorjahr hat sich dieses Segment seit 2019 mehr als verdoppelt. "Der deutsche Games-Markt ist zurück auf Wachstumskurs" , kommentiert Game-Geschäftsführer Felix Falk. Vor allem neue Geräte und Services brächten eine "starke Dynamik" .
Während Hardware und Abos zulegen, schwächelt der klassische Spieleverkauf. Der Umsatz mit Games, In-Game- und In-App-Käufen sinkt um ein Prozent auf 4,9 Milliarden Euro.
Besonders deutlich ist der Rückgang bei klassischen Spielekäufen: Hier fallen die Einnahmen um 13 Prozent auf 807 Millionen Euro. Gleichzeitig wachsen In-Game- und In-App-Käufe weiter und erreichen 4,1 Milliarden Euro – ein Plus von ein Prozent.
Die Zahlen zeigen eine klare Verschiebung im Markt. Statt einzelner Spiele dominieren langfristig gepflegte Titel und Services. Falk spricht von "Dauerbrennern" , die über Jahre hinweg Spieler binden. Für die Branche bedeutet das: weniger klassische Releases, dafür stabile Einnahmen über Abos und Zusatzinhalte.



