Zum Hauptinhalt Zur Navigation

Spieldesign: Spiele sollen sich nicht wie Filme anfühlen

GDC 2015
Das Prädikat "wie im Kino" ist bei einem Spiel meist als Lob gedacht. Zu Unrecht, findet der Gamedesigner Matthew Weise. Im Interview mit Golem.de äußert er Kritik an Titeln wie Heavy Rain - lobt aber unter anderem die Kamera von Gears of War.
/ Peter Steinlechner
61 Kommentare News folgen (öffnet im neuen Fenster)
Heavy Rain (Bild: Quantic Dream)
Heavy Rain Bild: Quantic Dream

Computerspiele verwenden oft Elemente aus Filmen - jedoch nicht immer die richtigen, sagt Matthew Weise. Der Spieldesigner hält auf der Games Developer Conference 2015 einen Vortrag zum Thema Cinematic Games Are Dead! Long Live Cinematic Games!(öffnet im neuen Fenster) - Filmische Spiele sind tot! Lang leben filmische Spiele! Zuletzt hat er mit seinem Entwicklerstudio zusammen mit Harmonix an der hochgelobten Umsetzung des Disney-Filmklassikers Fantasia: Music Evolved(öffnet im neuen Fenster) gearbeitet.

Golem.de: Gibt es eigentlich Elemente aus Spielen, die in Filmen Sinn ergeben?

Matthew Weise: Ja, da werden schon auch Sachen übernommen. Aber nicht immer sinnvoll. Manche Filmemacher sind besessen davon, dass ihre Filme wie Spiele aussehen. Dabei sollten sie versuchen, dafür zu sorgen, dass ihre Werke sich wie Games anfühlen. Hitman, Resident Evil, Silent Hill, Tomb Raider - das sind alles ziemlich dumme, zeichentrickartige Filme.

Gears of War 3 - Test der Solokampagne
Gears of War 3 - Test der Solokampagne (02:26)

Seltsamerweise sind die Filme, die sich erfolgreich aus dem Fundus von Computerspielen bedienen, nie die klassischen Umsetzungen. Inception ist ein gutes und ernsthaftes Beispiel von Spielelogik in einem Film, ganz ohne alberne Kostüme oder diese seltsame Ich-Perspektive des Doom-Films. Aber die wesentlichen dramatischen Ideen des Films bauen stark auf der Logik von Games, Spieldesign und virtueller Realität auf. Auch Filme wie "Und ewig grüßt das Murmeltier", "Lola rennt" und "The Matrix" machen das sehr gut.

Mein Favorit ist allerdings der spanische Zombiefilm REC(öffnet im neuen Fenster) . Der ist so, wie die Verfilmung von Resident Evil hätte sein sollen. Die Macher nennen sogar Survival-Horror-Spiele als Vorbilder. Sie schaffen es, dass man sich wie beim Spielen fühlt - und das ohne fliegende untote Hunde in Zeitlupe. Wenn die Filmbranche das kapiert, wird auch die Spielekultur ihre großen Marvel-Studios-Momente haben.

Golem.de: Oft ist die Rede von "filmischen Spielen" (Cinematic Games). Halten Sie das für ein Lob?

Weise: Mit filmisch ist oft die Kameraarbeit in Zwischensequenzen gemeint, aber Spiele könnten auch auf andere Art filmisch sein. Alone in the Dark, Resident Evil und Final Fantasy 7 waren Games, die Mitte der 90er mit ungewöhnlichen Kamerawinkeln für Aufregung gesorgt haben. Eine derart raffinierte, atmosphärische Art, die Handlung zu erzählen, gab es davor nicht. Aber ich glaube, dass vieles davon eher ein pawlowscher Effekt war: Wir haben diese Gefühle mit Kino verbunden. Und wenn ein Spiel dann aussieht wie ein Kinofilm, denken wir, dass es ähnliche Qualitäten besitzt.

Filmische Kameraeinstellungen sind nicht schlecht, aber Spiele selbst können auch cineastisch sein. Ein tolles, aktuelles Beispiel ist Metal Gear Solid: Ground Zeroes. Dort wird ohne den Einsatz einer Zwischensequenz, direkt im Spiel, der berühmte Ritt der Walküren aus Apocalypse Now nachgestellt. Man hat die Kontrolle über Helikopter, und jeder kann Musik aus Lautsprechern abspielen - bei einigen Songs flüchten übrigens Feinde. Einer der Songs ist Wagners Walkürenritt, so dass man mit Mitteln des Spiels die Filmszene nachstellen kann. Ich finde das viel interessanter als Kameraeinstellungen!

Golem.de: Gibt es denn auch Kameraeinstellungen, die Sie mögen?

Weise: Ja, zum Beispiel die "Laufen"-Kamera in Gears of War. Das Programm hat eigentlich eine ganz normale Third-Person-Sicht. Aber wenn der Spieler schnell läuft, sieht man das wie aus einer verwackelten Handkamera, die etwa ein Journalist auf einem Kampfplatz trägt. Diesen pseudo-dokumentarischen Effekt verwenden sonst Spielfilme wie Saving Private Ryan oder Zero Dark Thirty. Das Schöne in Gears of War ist, dass die Handkamera vor allem in dramatischen Szenen zum Einsatz kommt, nämlich wenn es der Spieler eilig hat.

Golem.de: Fällt Ihnen ein bekanntes Spiel ein, wo klassische Kameraeinstellungen nicht gut funktioniert haben?

Weise: Heavy Rain. Viele Spieler haben es gemocht, weil es neu und ungewöhnlich war, aber eigentlich ist es verschachtelt und verworren, weil der Entwickler unbedingt die visuelle Sprache des Kinos verwenden wollte. Die Kamera zeigt das Geschehen immer wieder aus sehr dramatischen Winkeln, oft auf kleinstem Raum, um eine bestimmte Atmosphäre zu erzeugen.

Heavy Rain - Test
Heavy Rain - Test (03:53)

Das funktioniert stellenweise, aber es zwingt den Spieler immer wieder, sich neu zu orientieren. Und trotzdem läuft er ständig etwa gegen Wände. Mal ernsthaft: Das ist doch das Gegenteil von der visuellen Ernsthaftigkeit aus dem Kino. Ein Schritt vorwärts, zwei Schritte zurück. Das filmische Gefühl wird durch die Steuerung zerstört.

Golem.de: Welche Elemente aus dem Kino sollten denn dann in Games mehr Verwendung finden?

Weise: Kamera-Einstellungen sind schon wichtig, solange sie sinnvoll eingesetzt werden und genau im richtigen Moment. Aber auch bei der Spielmechanik geht mehr, etwa wie bei Metal Gear.

Die Benutzerführung ist ein weiteres Element. Daran denkt fast niemand. Aber bei meiner Arbeit an Fantasia: Music Evolved war unsere ganze Designphilosophie darauf ausgerichtet. Mit den von Kinect bereitgestellten Daten haben wir den Schatten des Spielers beim Dirigieren erstellt, und zwar wie in dem Fantasia-Film von 1941. Den Schatten, die Handbewegungen, die Sterne - alles wie im Film, und gleichzeitig zentraler Bestandteil der Benutzerführung.


Relevante Themen