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Adam Bormann, Lead Gameplay Designer bei 2K Games
Adam Bormann, Lead Gameplay Designer bei 2K Games (Bild: Golem.de)

Spieldesign: Kampf statt Chaos

Adam Bormann, Lead Gameplay Designer bei 2K Games
Adam Bormann, Lead Gameplay Designer bei 2K Games (Bild: Golem.de)

Wenn Lara Croft oder ein Jediritter sich mit ihren Feinden anlegen, müssen Spielentwickler besonders sorgfältig arbeiten - so Adam Bormann, Lead Gameplay Designer bei 2K Games.

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Es gibt eine Stelle im letzten Tomb Raider, an der Lara Croft in einer Siedlung unter freiem Himmel zwischen Marktständen kämpfen muss. Vor kurzem hat Adam Bormann ein Video von einem Gefecht an just dieser Stelle auf Youtube gefunden, das ein Spieler aufgenommen hatte. Bormann hat sich über den Clip extrem gefreut: "Er zeigt den schwierigsten Kampf, und der Spieler hat sich genau so verhalten, wie wir uns das bei der Entwicklung vorgestellt haben". Auf der Game Connection hat Bormann - der inzwischen nicht mehr für Crystal Dynamics, sondern für 2K Games in Kalifornien als Lead Gameplay Designer arbeitet - erzählt, worauf es aus seiner Sicht bei gut gemachten Kämpfen ankommt.

Controlling Chaos heißt sein Vortrag auf der Tagung, und das beschreibt wohl ganz gut die wichtigste Herausforderung. Damit der Spieler am Ende als Sieger aus einem Kampf mit möglicherweise Dutzenden von Feinden hervorgeht, muss er möglichst schnell in der Lage sein, die Szene zu überblicken und dann zu "priorisieren und zu optimieren".

Bormann lobt etwa Assassin's Creed: Dort würden fast immer sofort erkennbare Archetypen auf das Schlachtfeld geschickt. Etwa ein dicker und langsamer, aber starker Kämpfer mit einem schweren Beil, oder dürre Florettfechter. Der Spieler sehe trotz der Vielzahl von Feinden sofort, welche Gefahren wo drohen und welche er zuerst beseitigen muss.

Dann sei aber auch das Feedback sehr wichtig, also ob eine Angriffsattacke erfolgreich gewesen sei oder eben nicht. "Borderlands hat da ein einfaches, aber auch geniales System, indem riesige Zahlen bei einem Treffer nach oben fliegen", lobt Bormann. In den meisten anderen Games gehe es subtiler zu: Dann schreie etwa ein Feind vor Schmerz auf - oder lache hämisch, wenn der Spieler daneben geschossen hat.

Aber nicht nur das Verhalten und die Aufbereitung der Gegner sind wichtig, um kriegerisches Chaos in den Griff zu bekommen. Auch die Waffen und die Steuerung müssen so klar aufgebaut sein wie möglich. Oft fällt gar nicht auf, dass sich die Kamera mit einem leichten Revolver in der virtuellen Faust viel flüssiger bewegt als mit einer schweren Kanone - aber solche oft nur unterschwellig wahrnehmbaren Details sind laut Bormann wichtig.

Jede Waffe muss anders sein

Trotzdem muss der Bildausschnitt möglichst immer schnell genug auf Eingaben reagieren, darf nicht an Objekten festhängen, und es muss sichergestellt sein, dass der Spieler auch weit entfernte Gegner gut erkennen kann - außer natürlich, die Designer möchten das absichtlich nicht, etwa bei einem unsichtbaren Scharfschützen. Die "fast shooterähnliche" Kameraführung bei Tomb Raider hat Bormann ebenso gelobt wie die im letzten Uncharted, bei der etwa das Zoomen aus und in der Deckung hervorragend funktioniert habe, und die sehr übersichtliche Perspektive in den Batman-Spielen. Alle drei würden komplett anders arbeiten, aber ihre Aufgabe vorbildlich erfüllen.

Als einen der letzten Punkte nennt der Entwickler das Design der Kampfgeräte. "Waffen müssen sich einfach unterscheiden, selbst wenn das auf Kosten des Realismus geht", so Bormann. Traditionell gebe es vor allem die drei Werte Schaden, Feuerrate und Genauigkeit. So gut wie jeder Entwickler würde damit heutzutage ein Dreieck zeichnen, in dem er jede Waffe positioniert.

Mit das Wichtigste aber ist nach Meinung von Bormann das Playtesting. Er selbst habe viele Wochen mit den Kämpfen von Tomb Raider verbracht, um das Spiel zusammen mit dem Team immer weiter zu optimieren. Bei 2K Games gebe es inzwischen den sogenannten Checkpoint Test: Dort probieren die Tester in einem Kampf immer bewusst neue Taktiken aus - wenn alle zum Erfolg führen, dann ist man auf dem richtigen Weg. Probleme erkenne man daran, dass man ändern könne, was man wolle: "Der Spieler hat trotzdem das Gefühl, dass er keine Chance hat, und gibt ziemlich schnell frustriert auf".


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mnementh 31. Okt 2014

Ich spiele immer bei neuen Spielen Normal/Mittel. Aber es geht nicht um Schwierigkeit...

Nolan ra Sinjaria 31. Okt 2014

Wobei bei Gothic das geile Kampfsystem ja mit Teil 3 abgeschafft wurde :(



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