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Was ein Entwickler für SpaceX braucht

Doch auch bei Raumfahrt-Software muss manchmal etwas ineffektiv oder sogar mit einem schnellen Hack gelöst werden, weil die Zeit drängt. Solche Lösungen kommen auf einen mehr oder weniger großen - in den meisten Projekten viel zu riesigen - Haufen an technischen Schulden.

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"Wir sind uns der ausstehenden technischen Schulden bewusst, und da wir ein kleines Team sind, ist jede Art von Ineffizienz Flug für Flug sehr sichtbar", schreibt Shimata. Für viele der Fahrzeuge, die häufig fliegen, werde ein operatives Team zusammengestellt, das sicherstellen soll, dass diese technischen Schulden abgebaut werden und jeder nachfolgende Flug "so schmerzfrei wie möglich" gestaltet werden könne. Allerdings müsse bei jeder Entscheidung, wie die verfügbare Zeit verwendet wird, zwischen der Weiterentwicklung der Funktionen und dem Abbau bestehender Schulden abgewogen werden.

Mit den technischen Schulden ist es bei SpaceX also wie in Projekten anderer Firmen: Man bemüht sich, die schlimmsten Auswirkungen technischer Schulden abzubauen, oft fehlt dafür aber die Zeit, weil die Software auch weiterentwickelt werden muss.

Space-Shuttle-Software war "perfekt"

Beim Space-Shuttle-Programm war das anders. In einem 1996 erschienen Artikel wurde die Shuttle-Software als das perfekte Computerprogramm bezeichnet. Die Statistiken sprachen für sich: Bei 420.000 Zeilen Code hatten die letzten 11 Releases nur 17 Fehler. Bei normalen kommerziellen Programmen einer vergleichbaren Komplexität würde man etwa 5.000 Fehler erwarten.

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An der Crew-Dragon-Software arbeiten allerdings ein deutlich kleineres Entwicklerteam und es handelt sich dabei auch nicht um eine homogene Gruppe. "Unterschiedliche Menschen mit unterschiedlichen Hintergründen (Ausbildung, Erfahrung und Kultur) sind ein großes Plus im Team. Zum Beispiel kommen nicht viele Team-Mitglieder aus der Luft- und Raumfahrt. Unterschiedliche Sichtweisen helfen uns, Probleme aus verschiedenen Blickwinkeln zu sehen, und das hilft uns oft, Lösungen zu finden, die wir sonst nicht gesehen hätten", erklärt Monson.

Und so gibt es auch keine festen Erfahrungsvorgaben, wenn man bei SpaceX in der Entwicklung anfangen will. Gesucht werden laut den Entwicklern: Talent und die richtige Einstellung, also der Wunsch nach Selbstverbesserung, aber auch der Wille, ein Teamplayer zu sein. Das sei wichtiger als spezifische Erfahrungen.

Was bei SpaceX anders ist

Auf die Frage, was bei SpaceX anders ist als bei anderen Projekten, antwortete John Dietrick: "Das erste, was mir in den Sinn kommt, ist wie einzigartig unversöhnlich unsere Produktionsumgebung sein kann." Er habe an Projekten mit mehrjährigen Wasserfallzyklen gearbeitet und an solchen mit wöchentlichen Veröffentlichungen und On-Demand-Hotfixes.

"SpaceX ist keines davon. Hier liegt der Schwerpunkt notwendigerweise auf dem Schreiben von Software, die beim ersten Start in den Weltraum ordnungsgemäß funktioniert", schreibt der Software-Entwickler. Das bedeute wiederum möglichst einfache und robuste Designs zu entwickeln und außerdem: "viele, viele Tests und Simulationen".

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 Viel Starlink ist in Crew Dragon - und umgekehrt
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FlashBFE 09. Jul 2020

Finde ich auch. Ein guter Übersichtsartikel, der Zusammenhänge erklärt, ist mindestens...

KlugKacka 29. Jun 2020

Wenn da noch 100%ig stehen würde könnte das Durchgehen. Oder anders ausgedrückt...

zilti 18. Jun 2020

Warum auch installieren? Richtige Anwendungen - und damit meine ich nicht "jedes Stück...

BoMbY 17. Jun 2020

Nur funktioniert das halt erst ordentlich bei einem Auto mit Touchscreen. Mein neues...

Kein Kostverächter 17. Jun 2020

Wenn schon, dann "Bibliotheks"... *ganz tief duck und schneller weg als du gucken kannst*


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