Das kann Checkerboard-Rendering
Geometry-Rendering ist die simplere, schneller zu implementierende Variante mit schlechterer Qualität. Es werden weiterhin 1080p-Render-Targets und Farb-Samples verwendet (also 1/4 von 2160p), die Tiefeninformationen entsprechen 4K-UHD. Verglichen mit Upscaling, wie es Microsoft bei der Xbox One S umsetzt, verbessert sich die Qualität der Geometrie und von Alpha-Tests deutlich. Gerade feine Strukturen wie Gesichter, Vegetation oder Zäune profitieren sichtlich. Da die Textur- und Specular-Auflösung aber nicht gesteigert wird, sieht das Bild trotz 4K-Ausgabe verwaschen aus und flimmert.
Checkerboard-Rendering ist keine grundsätzlich neue Idee. Ubisoft Montreal hat das in Software bereits für Rainbow Six Siege umgesetzt (PDF). Durch den bei der Playstation 4 Pro integrierten Object-ID-Buffer erreicht Sony jedoch eine höhere Qualität. Ausgangsbasis ist eine halbierte Achse, etwa 1.920 x 2.160 als Render-Target statt 3.840 x 2.160 Pixel. Der Tiefenpuffer liegt erneut in voller Auflösung vor, die reduzierten Farb-Samples werden für jeden Pixel rotiert. Da der Object-ID-Buffer wertvolle Daten liefert, lässt sich die fehlende Information ziemlich gut rekonstruieren. Obendrein klappt besagte temporale Kantenglättung besser, wir sehen viel weniger Artefakte.
Verglichen mit Geometry-Rendering weist Checkerboard-Rendering eine nochmals detailliertere Vegetation, schärfere Texturen und feinere Speculars auf. Nachteile sind unter anderem die höhere Pixelshader-Last, dafür ist das Resultat qualitativ eindeutig hochwertiger. Verglichen mit 1530p sieht 2160p-Checkerboard besser aus und läuft schneller. Folgerichtig setzen die meisten Spiele, welche für die Playstation 4 Pro angepasst wurden, auf Checkerboard-Rendering oder eine ähnliche Idee. Titel wie Spiderman nutzen eine proprietäre Technik mit vier Millionen Jitter-Samples pro Frame. Entwickelt hat sie unter anderem Timothy Lottes, der auch FXAA mit erfunden hat.
Call of Duty Infinite Warfare, Days Gone und Horizon Zero Dawn verwenden 2160p-Checkerboard, Deus Ex Mankind Divided dynamisch 1800p- bis 2160p-Checkerboard. Gran Tourismo Sport, Infamous First Light, Killing Floor 2, Mass Effect Andromeda und Watch Dogs 2 haben 1800p-Checkerboard implementiert. Shadow of Mordor hingegen wird nativ in 1728p bis 1925p gerendert und auf 4K-UHD hochskaliert. Rise of the Tomb Raider läuft ebenfalls via 2160p-Checkerboard, hat aber noch zwei weitere Modi implementiert.
Da 4K-UHD-Fernseher bisher wenig verbreitet sind, sehen für die Playstation 4 Pro angepasste Spiele auch auf einem 1080p-TV besser aus. Tomb Raider wird mittels Supersampling dargestellt, also mit Vollbildkantenglättung, oder im 60-fps-Modus statt mit 30 Bildern pro Sekunde wie auf der Playstation 4. Das macht den Spielablauf geschmeidiger und die Steuerung präziser, daher wird das auch für Nioh von Team Ninja so umgesetzt. Mass Effect Andromeda wiederum verzichtet auf Supersampling, wird aber laut Cerny mit "High Fidelity" gerendert - was wohl mehr und schickere Effekte sowie Shader bringt.
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Vega-Architektur schon heute | Bessere Optik auch in VR |
Dann müsste Sony zwei Versionen der PS4 Pro rausbringen, eine weitere für 500 Euro mit...
Hat sich bei der ps3 schon gelohnt, vor allem bei LBP im Lokalen Multiplayer und GTA 5...
Auflösung hat doch nichts mit der ppi zu tun... jedenfalls nicht im normalen Sprachgebrauch
Es geht eher darum einen günstigen Datenträger zu haben wo das raufpasst.... ansonsten...