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Snowdrop Product Director: "Stolz ist immer mit dabei, das muss ich ehrlich sagen"

Chefs von Devs
Bastian Clarenbach spricht im Newsletter über die Arbeit in der Gamesbranche, Ubisofts hauseigene Engine und Videospiele als High-Tech.
/ Daniel Ziegener
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Bastian Clarenbach ist seit mehr als 20 Jahren in der Gamesbranche. (Bild: Ubisoft)
Bastian Clarenbach ist seit mehr als 20 Jahren in der Gamesbranche. Bild: Ubisoft

Dass Spieleentwicklung kein Spaß, sondern vor allem viel harte Arbeit ist, dürfte inzwischen weitläufig bekannt sein. Die Branche hat nach allerlei Skandalen ein Stück weit den Blick hinter die Kulissen geöffnet. Unter die Haube – um von der Theater- zur Mechaniker-Metapher zu kommen – blicken wir in dieser Ausgabe Chefs von Devs.

Ich habe mit Bastian Clarenbach von Ubisoft gesprochen. Er ist nicht nur einer der wenigen deutschen Spieleentwickler, die an AAA-Titeln mitarbeiten, sondern hat mit mehr als 20 Jahren Erfahrung auch einen guten Blick auf die Entwicklung der Branche. Und das Lesen dieses Newsletters über die Spieleentwicklung macht euch dann hoffentlich doch in erster Linie Spaß.

Ubisoft beschäftigt mittlerweile um die 750 Mitarbeiter in seinen deutschen Studios, zu denen neu gegründete Standorte ebenso gehören wie die 2001 übernommenen Strategiespiel-Veteranen von Blue Byte in Düsseldorf.

Dort sitzt auch Bastian Clarenbach – aber nicht, um an Die Siedler zu arbeiten, sondern an der Engine dahinter. Snowdrop heißt die und wird bei Ubisoft von Kanada bis zum Rhein von verschiedenen Teams für verschiedene Spiele eingesetzt. Ich habe mit ihm über seine Karriere in der Spielebranche und die Arbeit am technische Fundament hinter den Spielen gesprochen.

Auch wenn Deutschland ein wichtiger Absatzmarkt für Videospiele ist, bleibt die hiesige Branche selbst eher klein. Deshalb habe ich Bastian Clarenbach auch noch nach seiner Perspektive auf das Branchensegment gefragt, das immer wieder als Technologie-Vorreiter gelobt wird.

Interview mit Bastian Clarenbach

Golem.de: Was macht ein Snowdrop Product Director?

Bastian Clarenbach: Als Produktdirektor beschäftige ich mich hauptsächlich mit der Interaktion mit den Gameteams und deren Bedürfnissen. Es geht um das, was wir hinterher in Snowdrop an verschiedenen Eigenschaften und Features drin haben wollen.

Golem.de: Eure Engine kommt bei so unterschiedlichen Spielen wie Avatar und Die Siedler zum Einsatz. Wie deckt ihr die verschiedenen Bedürfnisse und Anforderungen der einzelnen Projektteams ab?

Clarenbach: Es gibt Features, die ein bisschen im Widerspruch zueinander stehen. Dann muss man immer schauen, welche von diesen Features isoliert beim jeweiligen Projektteam enden und welche es intern in unsere Snowdrop-Pipeline schaffen.

Wir haben verschiedene Gremien mit Repräsentanten aus den Teams, in denen wir gemeinsam über solche Sachen reden: Wann ist ein Feature für die Zukunft sinnvoller, dass wir es zentral bereitstellen? Und welches Feature wird nur speziell für das jeweilige Spiel benötigt?

Golem.de: Wie sieht das technische Fundament dieser Spiele aus, das ihr mit Snowdrop bereitstellt?

Clarenbach: Als ich vor acht Jahren den ersten Kontakt mit Snowdrop hatte, hat mir die Modularität der Engine von Anfang an gefallen. Snowdrop ist in drei Schichten unterteilt: eine Schicht, die sehr nah an den jeweiligen Plattformen ist, eine Schicht, die eher Services und Rendering bietet, und eine Schicht, die sich eher mit Gameplay beschäftigt.

Man kann sehr einfach Features abschalten, die man für sein Spiel gerade nicht braucht, und alle anderen dennoch effektiv nutzen. Bei Die Siedler hatten wir beispielsweise völlig andere Ansprüche als bei The Division, etwa was die Anzahl der Figuren angeht.

Dementsprechend war es sehr einfach, das bestehende Animationssystem gegen eines zu tauschen, das nicht auf die High-End-Charaktermodelle ausgerichtet ist, die wir für die anderen Titel brauchen, um viele Figuren gleichzeitig darstellen zu können.

Golem.de: Wie sieht der Entscheidungsprozess aus, wenn ein Team für ein Projekt die passende Engine sucht?

Clarenbach: Wir sind ein großes Unternehmen und haben eine breite Palette an unterschiedlichen Spielen. Da gibt es einige Spiele, die sich besser auf der einen Pipeline realisieren lassen, und einige Titel, die auf der anderen Pipeline besser funktionieren. In den meisten Fällen ist das ein Dialog. Es wird zunächst grob berichtet, welche Spielelemente vorkommen sollen und welche Technologien erforderlich sind.

Golem.de: Müsste das Ziel nicht sein, eine universelle Engine zu entwickeln, statt die Kapazitäten auf mehrere aufzuteilen?

Clarenbach: Wir hatten schon deutlich mehr Engines im Einsatz. Das ist auf Dauer aber einfach nicht wirtschaftlich. Momentan konzentrieren wir uns auf die zwei Kern-Engines Snowdrop und Anvil, die genau das Spektrum an Titeln abbilden, die wir machen wollen.

Über den Engines haben wir die Production Technologies als Schirm. Das ist eine Gruppe von ungefähr 800 Leuten, die auf verschiedene Subteams für Engine, Tools und Middleware und R&D aufgeteilt sind, über die wir sehr eng zusammenarbeiten. Wenn es beispielsweise um etwas wie Rendering-Techniken geht, ist die Zahl der Experten, die das umsetzen können, natürlich begrenzt.

Wenn man dann von den Fehlern oder Fortschritten der anderen Teams lernt, ist das für Ubisoft positiv. Es muss nicht jeder in Isolation immer die gleichen Fehler machen, sondern wir können zusammenarbeiten. Dadurch entstehen Technologien, die speziell für und zusammen mit unseren Game-Entwicklern erstellt wurde und auch bei anderen Games zum Einsatz kommen können.

So etwas wie eine Konkurrenz zwischen den Teams gibt es nicht. Wir ziehen am gleichen Strang.

Golem.de: Am gleichen Strang, aber nicht am gleichen Ort.

Clarenbach: Dadurch, dass Ubisoft Teams auf der ganzen Welt hat, ist immer jemand für Supportanfragen erreichbar. Wir haben nur keine 24-Stunden-Coverage, weil wir noch kein Team in Asien haben. Das ist auch einer der Gründe, warum Ubisoft sich für interne Technologien wie Snowdrop entschieden hat.

Dadurch, dass wir so verteilt arbeiten, können wir sie dementsprechend so anpassen, dass wir verteilt arbeiten können und näher an unseren Games-Entwicklungsteams sitzen. Das ist uns mit kommerziellen Engines sehr schwergefallen. Der Rest ergibt sich durch eine gute Arbeitsorganisation und klare Kommunikation.

Golem.de: Ihr habt schon vor der Pandemie verteilt gearbeitet. Hat sich in den letzten Jahren dennoch etwas verändert?

Clarenbach: Das Positivste aus Corona – man sollte sich aus allem etwas Positives mitnehmen – ist für mich, dass die Grenzen zwischen den Studios aufgeweicht wurden und der Zusammenhalt zwischen den verschiedenen Teams besser geworden ist. Der Fokus liegt jetzt eher auf dem Team und nicht mehr so sehr auf den einzelnen Studios, die zu Ubisoft gehören. Das war für uns alle eine Lernerfahrung.

Golem.de: Und wo arbeitest du momentan bevorzugt?

Ich finde es immer noch sehr schön, im Studio direkt mit den Leuten zu interagieren. Große Entscheidungen treffen wir grundsätzlich immer noch persönlich. Es gibt natürlich Leute, die Homeoffice sehr schön finden, weil sie dort sehr konzentriert und ohne die Ablenkung, die andere Leute schonmal mit sich bringen, arbeiten können. Für mich gehört zum Arbeiten aber immer noch der persönliche Kontakt mit den Kollegen.

Golem.de: Du bist seit mehr als 20 Jahren in der Spielebranche. Wie hat sie sich über die letzten Jahre entwickelt?

Clarenbach: Die Branche ist meiner Meinung nach erwachsener und breiter gefächert geworden. Früher gab es viel weniger Arbeitsplätze, über die man seinen Weg in die Branche finden konnte. Mir war schon als Teenager klar, dass ich in diesem Bereich arbeiten möchte. Für meinen ersten Job musste ich dann nach Gütersloh, was etwas weiter von meiner Heimat weg war. Mittlerweile gibt es mehr größere und kleinere Studios in ganz Deutschland, die sehr unterschiedliche Spiele machen.

Golem.de: Womit hast du selbst angefangen?

Clarenbach: Ich komme aus der Engine-Programmierung, habe das die größte Zeit meiner Karriere gemacht. Das sind schon sehr herausfordernde Probleme, mit denen man sich da auseinandersetzt, weil neben der eigentlichen Funktionalität auch die Performanz stimmen muss.

Spieler sind sehr darauf bedacht, dass ein Spiel auf ihrer Plattform nicht nur gut aussieht, sondern auch responsiv ist. Da muss man manchmal Taktzyklen zählen. Was die Technologieanforderungen angeht, sind wir in der Spieleentwicklung auf jeden Fall sehr weit vorn. Das ist definitiv High Tech.

Golem.de: Welche Skills braucht man, um heute in dieser High-Tech-Branche anzufangen?

Clarenbach: Zum einen brauchen wir Leute, die in der Lage sind, solche Low-Level-Probleme wie die Optimierungen auf Prozessorarchitekturen der Zielplattformen zu lösen. Wir haben aber auch verschiedene Spezialisten, die sich mit Grafik oder Audio auskennen.

In unserem Team sind auch Technical Artists und Designer, um zu verhindern, dass wir Laborlösungen erzeugen – also Lösungen, die im Kleinen funktionieren und vielleicht auch ganz toll aussehen, aber in dem Moment, wo ich damit ein Spiel entwickeln möchte, ganz offensichtlich an Grenzen stoßen.     

In den deutschen Ubisoft-Studios haben wir sehr unterschiedliche Technologieprofile. Wir entwickeln ja nicht alle nur Spiele, sondern haben auch Teams wie Snowdrop, aber auch für Ubisoft Connect, die zum Beispiel Webtechnologien bedienen.

Golem.de: Es gibt inzwischen einige spezielle Studiengänge für die Gamesbranche. Wie sieht es bei euch mit dem Nachwuchs aus?

Clarenbach: Die Gamesindustrie ist eine junge Branche. Dementsprechend selten sind Leute, die 15, 20 Jahre dabei sind. Wir versuchen eine Balance zwischen Junior-, Intermediate- und Senior-Positionen zu schaffen. Weil der Fachkräftemangel ziemlich stark spürbar ist, können wir uns so innerhalb der Teams fortbilden und das Wissen der Seniors weitergeben.

Um hier nochmal zurück zur Remotearbeit zu kommen: Es ist viel effektiver, wenn Juniors mit Seniors persönlich interagieren. Für den Lerneffekt ist das wirklich wichtig.

Golem.de: Im Gegensatz zu vielen anderen Backend-Entwicklungen ist die Arbeit deines Teams für ein Millionenpublikum sichtbar. Bist du stolz, wenn ein Spiel auf Basis der Snowdrop-Engine erscheint?

Clarenbach: Stolz ist immer mit dabei, das muss ich ganz ehrlich sagen. Gerade wenn man die Bereiche sieht, an denen man persönlich mitgewirkt hat. Wenn das Feedback der Spieler zurückkommt, dass ihnen etwas besonders gefällt, ist das sehr schön.

Golem.de: Hast du selbst noch Spaß an den Spielen?

Clarenbach: Ich sehe während der Entwicklung so viel von den Spielen, teilweise wöchentlich oder monatlich über zwei, drei Jahre hinweg, dass ich nach dem Release selber privat nur selten spiele. Ich glaube, bei Handwerkern ist das auch so, dass sie, wenn sie sich Produkte anschauen, die sie vor zwei, drei Jahren gemacht haben, eher kritisch sind. Der eigene Anspruch steigt über die Zeit. Und das nächste Projekt wird dann viel, viel besser. 


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