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Singleplayer: "Ich liebe schwierige Spiele!"

GDC 2026
Infinity-Ward -Designer Brett Moody erklärt, wie Entwickler die Schwierigkeitseinstellungen gezielt gestalten können.
/ Peter Steinlechner
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Game Designer Brett Moody (Infinity Ward) auf der GDC 2026 (Bild: Peter Steinlechner / Golem)
Game Designer Brett Moody (Infinity Ward) auf der GDC 2026 Bild: Peter Steinlechner / Golem
Inhalt
  1. Singleplayer: "Ich liebe schwierige Spiele!"
  2. Zwischen Flow und Frust

Auf der Game Developers Conference (GDC) 2026 ging es in einem Vortrag um eine Frage, die fast alle Spieler kennen: Wann wird ein Spiel herausfordernd – und wann einfach nur frustrierend?

Brett Moody, Singleplayer-Designer bei Infinity Ward(öffnet im neuen Fenster) (Call of Duty) und zuvor Systems Designer an God of War Ragnarök samt Valhalla-DLC, versuchte zu erklären, warum schwierige Spiele oft besonders prägende Erinnerungen schaffen und wie Entwickler diese Wirkung gezielt gestalten können.

Moody ist selbst Fan harter Spiele. "Ich liebe schwierige Spiele" , sagte er zu Beginn. Er ist überzeugt, dass sie Spieler verändern können und "die besten Erinnerungen schaffen, besonders wenn man sie mit anderen teilt" .

Schwierigkeit ist gar nicht einfach

Seine zentrale These: Schwierigkeit hat viele Facetten und setzt sich aus mehreren Komponenten zusammen. Moody spricht von acht "Geschmacksrichtungen" der Herausforderung, die Designer wie ein Kochrezept gezielt zusammenstellen können.

Dazu zählen unter anderem logisches Denken, körperliche Geschicklichkeit, Zufall, Ausdauer, Ressourcenmanagement oder auch soziale Fähigkeiten im Umgang mit anderen Spielern.

Je nach Spiel stehen andere Faktoren im Mittelpunkt. Ein Detektivspiel wie Return of the Obra Dinn fordert vor allem das Denken heraus, während Titel wie Beat Saber stark auf Reaktionsgeschwindigkeit und körperliche Koordination setzen. Viele Spiele kombinieren mehrere dieser Elemente.

Besonders anschaulich wird das am Vergleich zweier bekannter Titel: Celeste und Getting Over It. Beide gelten als fordernd, funktionieren aber völlig unterschiedlich. Celeste zerlegt seine Herausforderungen in kurze Abschnitte mit vielen Checkpoints.

Elden Ring – Fazit
Elden Ring – Fazit (01:55)

"Es verlangt selten mehr als eine Minute Konzentration am Stück" , erklärte Moody. Getting Over It dagegen verzichtet komplett auf Checkpoints, ein einziger Fehler kann Minuten oder sogar Stunden Fortschritt zunichtemachen.

Solche Designentscheidungen prägen stark, wie die Spieler Schwierigkeit wahrnehmen. Während Celeste eher wie eine Serie von Sprints funktioniere, fühle sich Getting Over It eher wie ein Marathon an.


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